我正在尝试为Android创建一款2D游戏,目前我正在努力实现大约30 fps的恒定fps(我认为30对于手机游戏来说足够了)。我正在使用SurfaceView和一个非常简单的游戏循环:
while (isOk==true)
{
if (!holder.getSurface().isValid()) continue;
c = holder.lockCanvas();
update();
draw(c);
holder.unlockCanvasAndPost(c);
t2= System.currentTimeMillis();
all++;
if ( mspf /* miliseconds per frame, and it's set to 1000/30 */ -(t2-t1) > 0 )
{
try {
t.sleep(mspf-(t2-t1));
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
else
Log.w("Super",String.valueOf(mspf-(t2-t1))+ " o " + String.valueOf(++total)+ "out of " +String.valueOf(all));
t1=Math.max( t1+mspf, t2);
}
这是游戏循环。您可能已经注意到,我使用Log.w查看我有多少帧我有一些剩余时间到Thread.sleep。结果不是那么好。我有大约10-25%的帧超过1000/30毫秒运行:
09-07 00:00:39.069:W / Super(28328): - 16353的1/35 435 09-07 00:00:39.109:W / Super(28328): - 16354的-1 o 4396out 09-07 00:00:39.209:W / Super(28328):0 4397out of 16357
09-07 00:00:40.269:W / Super(28328): - 4 4398输出16389
09-07 00:00:40.299:W / Super(28328): - 163 0的4399输出 09-07 00:00:40.339:W / Super(28328): - 16391的-400 4400 09-07 00:00:40.379:W / Super(28328):-4391中的-4401 09-07 00:00:40.409:W / Super(28328): - 15394的-5402-2 09-07 00:00:40.459:W / Super(28328):-8 o 4403out of 16394
09-07 00:00:40.499:W / Super(28328): - 7 o 4404out of 16395
09-07 00:00:40.529:W / Super(28328): - 16396中的-340425 09-07 00:00:40.569:W / Super(28328): - 15394的-540460 09-07 00:00:40.609:W / Super(28328): - 15394的-5404输出 09-07 00:00:40.639:W / Super(28328): - 163 0 4308输出 09-07 00:00:40.679:W / Super(28328): - 34000输出中的-4409 09-07 00:00:40.719:W / Super(28328):-44010的16101
在平局中,我没有很多位图可供绘制。 (大约15个位图,包括着色器,用于某些效果和缩放的透明蒙版)。所有位图都是从资源(仅PNG文件)加载到create方法中的。
public void draw(Canvas c)
{
c.drawBitmap(background,0,0,null);
c.drawBitmap(m_image.get(m_cn),400 , 100, test);
c.drawBitmap(start_menu,10 ,10 , test);
c.drawBitmap(inventory_menu, 200 , 10, test);
c.drawBitmap(shop_menu,400 , 10, test);
c.drawBitmap(options_menu, 10 , 300, test);
c.drawBitmap(facebook_menu,200 , 300, test);
light.drawColor(Color.TRANSPARENT, Mode.CLEAR);
light_matrix.setScale(scale_factor, scale_factor);
light_matrix.postTranslate(light_x-mask_aux.getWidth()/2*scale_factor, light_y-mask_aux.getHeight()/2*scale_factor);
light.drawBitmap(mask_aux, light_matrix, test);
copy_the_screen.drawBitmap(buffer.get(b_activ),0,0,test);
sh = new BitmapShader(screen_copy,Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);
pnt.setShader(sh);
c.drawARGB(200, 0, 0,0);
c.drawBitmap(mask,0,0 ,pnt);
}
更新方法对复杂性没有任何意义,因此在这两个函数中有一些事情要做,以便获得更好的fps。帮助我,请原谅我的英语不好。
好的。更新功能如下:
public void update()
{
m_time++;
if (m_time==2)
{
m_time=0;
m_cn++;
if (m_cn==4)m_cn=0;
}
if (touched==true)
{
light_x=t_x;
light_y=t_y;
scale_factor=t_y/150;
}
}
它只修改我从精灵中选择的位图。我没有一个包含角色所有位置的大位图,但有4个不同的位图。第二个" if"是指在我触摸的地方创建光球的蒙版图像。我使用light_matrix来缩放与Y坐标(点击事件)成比例的光球。这就是我使用着色器创建光效的原因。在这里,看看OnTouchEvent:
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
// TODO Auto-generated method stub
//I put this sleep method here because I noticed it was the lagging the game if i let it run
// without a sleep.
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
// after sleep , i only check for events.
}
答案 0 :(得分:4)
首先,每帧创建新对象的技巧都不好,所以请记下这一行:
sh = new BitmapShader(screen_copy,Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);
并将其移动到构造函数(或初始化游戏的地方),我不确定是否需要更改BitmapShader
每个帧因为screen_copy更改,但是如果有办法避免每帧制作一个新的最好的。
private BitmapShader sh;
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder)
{
//...
sh = new BitmapShader(screen_copy,Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP);
}
其余的绘制方法看起来很好。
onTouchEvent
看起来很奇怪,我不确定你为什么会在那里使用Thread.sleep(int)
,但我怀疑这是一个大问题。
现在我仔细看看你的主循环它看起来有点奇怪,尤其是这一行
t1=Math.max( t1+mspf, t2);
我认为这就是一切都在发生的原因,让我重新编写你的主循环,你可以尝试一下并告诉我结果
while (isOk) /*you can skip the "==true" part*/
{
if (!holder.getSurface().isValid()) continue;
//Start Frame
t1 = System.currentTimeMillis();
//Canvas and drawing
c = holder.lockCanvas();
update();
draw(c);
holder.unlockCanvasAndPost(c);
//End Frame
t2= System.currentTimeMillis();
all++;
if ( t2 -t1 > mspf )
{
try {t.sleep(mspf-(t2-t1));}
catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}
}
else
Log.w("Super",String.valueOf(mspf-(t2-t1))+ " o " + String.valueOf(++total)+ "out of " +String.valueOf(all));
}
答案 1 :(得分:2)
另一个答案是努力优化您的代码,因此我将离开并谈论使用一些不同的方法。
使用Canvas在SurfaceView的表面上渲染时,所有渲染都在软件中执行。随着显示器获得更多像素,您的应用将不得不触及越来越多的内存,并且它会变慢。您可以通过使用setFixedSize()
为曲面设置固定大小来避免这种情况 - 请参阅"硬件缩放器练习器"例如Grafika中的活动。
使用GPU可以获得更好的性能。对于SurfaceView表面,这意味着使用OpenGL ES。网上有很多教程;有关使用GLES编写的2D游戏的简单示例,请参阅Android Breakout。 Grafika中的大多数示例都是基于GLES2的。 (Grafika GLES代码可以更好地重用。在某些时候,只使用开源游戏引擎是有意义的。)
在游戏循环中使用睡眠调用,并假设您将获得可靠的帧速率,通常是一个坏主意。有关替代方案的解释和建议,请参阅" game loops" Android系统级图形架构文档的一部分。 SurfaceView生命周期的部分也可能有用。