我有点跟随this OpenGL example,我的代码会编译,但它无法正常工作。
我希望看到一个白色的矩形,但是没有任何东西可以渲染但是颜色清晰。致电glDrawArrays
后,glGetError
告诉我错误1282已被提出。我确定这个问题非常明显,但我无法看到我出错的地方。这是我的问题的简单例子:
#include <errno.h>
#include <stdio.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <GL/gl.h>
#define WINDOW_W 300
#define WINDOW_H 300
static const GLchar *vertex_shader_src = {
"#version 440\n"
"in vec4 position;\n"
"uniform mat4 projection;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"\tgl_Position = projection * position;\n"
"}\n"
};
static const GLchar *fragment_shader_src = {
"#version 440\n"
"uniform vec4 color;\n"
"out vec4 outputColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"outputColor = color;\n"
"}\n"
};
static GLuint program = 0;
static GLuint vao = 0;
static const GLfloat rect_vertices[] = {
5.0f, 5.0f,
WINDOW_W - 5.0f, 5.0f,
WINDOW_W - 5.0f, 5.0f,
WINDOW_W - 5.0f, WINDOW_H - 5.0f,
WINDOW_W - 5.0f, WINDOW_H - 5.0f,
5.0f, WINDOW_H - 5.0f,
5.0f, WINDOW_H - 5.0f,
5.0f, 5.0f
};
static GLuint rect_vbo = 0;
int init_program()
{
GLint status;
GLuint vertexShader;
GLuint fragmentShader;
// Initialize our vertex shader.
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertex_shader_src, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if(status == GL_FALSE)
return -EINVAL;
// Initialize our fragment shader.
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragment_shader_src, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if(status == GL_FALSE)
return -EINVAL;
// Initialize the program.
program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertexShader);
glAttachShader(program, fragmentShader);
glLinkProgram(program);
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &status);
if(status == GL_FALSE)
return -EINVAL;
// Detach the shaders, now that the program is linked.
glDetachShader(program, vertexShader);
glDetachShader(program, fragmentShader);
// Done!
return 0;
}
void ortho_matrix(GLfloat *m, GLfloat l, GLfloat r,
GLfloat b, GLfloat t, GLfloat n, GLfloat f)
{
m[0] = 2.0f / (r - l);
m[1] = 0.0f;
m[2] = 0.0f;
m[3] = 0.0f;
m[4] = 0.0f;
m[5] = 2.0f / (t - b);
m[6] = 0.0f;
m[7] = 0.0f;
m[8] = 0.0f;
m[9] = 0.0f;
m[10] = -2.0f / (f - n);
m[11] = 0.0f;
m[12] = 0.0f;
m[13] = 0.0f;
m[14] = 0.0f;
m[15] = 1.0f;
}
int gl_color(GLfloat r, GLfloat g, GLfloat b, GLfloat a)
{
GLint colorVec;
GLfloat color[4] = {r, g, b, a};
colorVec = glGetUniformLocation(program, "color");
if(colorVec == -1)
return -EINVAL;
glUniform4fv(colorVec, 1, color);
return 0;
}
int set_uniforms(int width, int height)
{
int r;
GLint orthoMatrix;
GLfloat matrix[16];
// Set our orthographic projection uniform.
orthoMatrix = glGetUniformLocation(program, "projection");
if(orthoMatrix == -1)
return -EINVAL;
ortho_matrix(matrix, -0.5f, ((GLfloat) (width - 1)) + 0.5f,
((GLfloat) (height - 1)) + 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f);
glUniformMatrix4fv(orthoMatrix, 1, GL_FALSE, matrix);
// Set our rendering color uniform.
r = gl_color(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
if(r < 0)
return r;
// Done!
return 0;
}
int init_vbo()
{
glGenBuffers(1, &rect_vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, rect_vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(rect_vertices),
rect_vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
return 0;
}
int render()
{
GLenum err;
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, rect_vbo);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, sizeof(rect_vertices) / sizeof(GLfloat));
err = glGetError();
while(err != GL_NO_ERROR)
{
printf("glDrawArrays err: %d\n", err);
err = glGetError();
}
glDisableVertexAttribArray(0);
return 0;
}
int main(void)
{
int r;
GLFWwindow *window;
int width;
int height;
if(!glfwInit())
return -EINVAL;
window = glfwCreateWindow(WINDOW_W, WINDOW_H,
"My Window", NULL, NULL);
if(!window)
{
glfwTerminate();
return 1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
r = init_program();
if(r < 0)
{
glfwTerminate();
return 1;
}
r = init_vbo();
if(r < 0)
{
glfwTerminate();
return 1;
}
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
// Initialize the GL viewport.
glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
r = set_uniforms(width, height);
if(r < 0)
{
glfwTerminate();
return r;
}
glViewport(0, 0, width, height);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(program);
// Call the user-provided rendering function.
r = render();
if(r < 0)
{
glfwTerminate();
return r;
}
// End GL rendering, swap the buffer, and poll for events.
glUseProgram(0);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
我已尝试搜索此错误编号,并且我已找到例如this,但我真的没有办法找出具体出错的地方。
我做错了什么,或者,我怎么能找到?
答案 0 :(得分:1)
我看到的唯一明显问题是glDrawArrays()
的参数:
glDrawArrays(GL_LINES, 0, sizeof(rect_vertices) / sizeof(GLfloat));
第三个参数是顶点数,而此处传递的值是浮点值的数量。由于此代码中的顶点每个顶点使用2个浮点坐标,因此应为:
glDrawArrays(GL_LINES, 0, sizeof(rect_vertices) / (2 * sizeof(GLfloat)));
在理想的世界中,您会在the official man page的错误部分中查找可能的错误。不幸的事实是,手册页通常是不完整的,特别是在错误条件方面。所以这是一个很好的起点,但并不总是最后一句话。
如果手册页看起来有问题,要了解事情的底部,有spec文档。我确实看过那里,而且坦率地说我还不完全清楚究竟是什么导致了你GL_INVALID_OPERATION
。我在这里找到了一位候选人:
如果命令将数据源超出缓冲区对象的末尾,则会生成INVALID_OPERATION错误。
但这实际上属于glDrawArraysInstanced()
,因此我不清楚它是否也适用于glDrawArrays()
。
另一个选择是你有一个核心配置文件上下文。但是你没有要求,而且根据我对GLFW文档的理解,它不是默认的。在Core Profile中,您必须使用VAO(顶点数组对象)来设置顶点状态。
答案 1 :(得分:0)
我实际上发现了什么是错的。这个错误实际上发生得比我原先想象的要早得多,我在那里设置制服。 This page得到了答案 - 特别是:
glUniform不起作用
您可能没有先绑定正确的着色器。首先调用glUseProgram(myprogram)。
将我的号码转移到set_uniforms
以下,我的号码glUseProgram
下方允许渲染正常工作。