我正在使用OpenGL ES 2.0开发Android应用。它由叠加在3D场景上的2D HUD组成。 3D部分一切都很好,但在2D绘图时,我无法弄清楚如何将原点定位在屏幕的左上角(y轴指向下方)。现在我的原点位于屏幕的中心,我只是在绘制时从坐标中减去一半的宽度和高度。 (我知道这是一个hacky解决方案,我想解决这个问题!)
以下是相关代码:
GLES20.glViewport(0, 0, surfaceWidth, surfaceHeight);
Matrix.orthoM(projectionMatrix, 0, -width / 2, width / 2, height / 2, -height / 2, -1, 1);
Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0, 0, 2f, 0, 0, 0, 0, -1, 0);
Matrix.multiplyMM(mvpMatrix, 0, projectionMatrix, 0, viewMatrix, 0);
以下是相关着色器:
private final static String vertexShaderCode =
"uniform mat4 uMVPMatrix;" +
"attribute vec2 aTexCoordinate;" +
"varying vec2 vTexCoordinate;" +
"attribute vec4 aPosition;" +
"attribute vec4 aColor;" +
"varying vec4 vColor;" +
"void main() {" +
" vColor = aColor;" +
" vTexCoordinate = aTexCoordinate;" +
" gl_Position = aPosition * uMVPMatrix;" +
"}";
private final static String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform sampler2D uTexture;" +
"varying vec2 vTexCoordinate;" +
"varying vec4 vColor;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vColor * texture2D(uTexture, vTexCoordinate);" +
"}";
我尝试了什么:
我尝试过使用这一行:
Matrix.orthoM(projectionMatrix, 0, 0, width, height, 0, -1, 1);
我尝试将原点定位在左下角,而不是左上角(我不应该这样做,但我还是试过了)。
我尝试在顶点着色器的倒数第二行中切换aPosition
和uMVPMatrix
的顺序。
这三个变化的组合没有解决我的问题(2D对象不渲染)。
我尝试的另一件事是将原点设置为偏离中心的一个像素,然后是两个,然后是三个等等。图像越来越偏斜,我越偏离中心,最终变得太薄而不可见 - 但是仍然没有告诉我如何解决这个问题。
同样,问题是:如何在OpenGL ES 2.0的左上角放置原点?
P.S。我的合同(第一份工作!)在7月29日结束,所以我很快就需要答案;我不想让下一个人有这样的hacky修复。
答案 0 :(得分:1)
OpenGL中只有一个mvpMatrix。这很好,因为你可以自定义很多视图。
如果您的所有应用程序都基于您在此处显示的mvpMatrix,我建议您为要提出的提案创建另一个mvpMatrix:将视图的中心放在左上角。
所以,答案很简单,让我们重新创建每个矩阵。首先,viewMatrix:
Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0,
0, 0, 6, //eye
0, 0, 0, //center
0, 1, 0); //UP *remove your -1
魔力在下面。你必须颠倒底部和顶部:
float screenRatio = (float) width / height;
Matrix.orthoM(projectionMatrix, 0,
0, screenRatio, // left, right
1, 0, // bottom, top <----Solution is invert bottom with top
-1, 10); // near, far
最后:
Matrix.multiplyMM(
viewProjectionMatrix, 0,
projectionMatrix, 0,
viewMatrix, 0);
P.S:不需要改变GLES20.glViewport(0, 0, surfaceWidth, surfaceHeight);
OpenGL有很多解决这个问题的方法,因为你可以尽可能地处理所有矩阵。
另一种解决方案是自定义您自己的矩阵,而不使用Matrix.orthoM(..)
或Matrix.frustum(..)
:
public static final float[] topLeftMatrix(int width, int height){
float matrix[] = new float[16];
// This is inverse of viewPort matrix
matrix[0] = 2.0f/width;
matrix[1] = 0;
matrix[2] = 0;
matrix[3] = 0;
matrix[4] = 0;
matrix[5] = -2.0f/height;
matrix[6] = 0;
matrix[7] = 0;
matrix[8] = 0;
matrix[9] = 0;
matrix[10] = 1;
matrix[11] = 0;
matrix[12] = -1;
matrix[13] = 1;
matrix[14] = 0;
matrix[15] = 1;
return matrix;
}
上述矩阵适用于处理像素上的对象(如用户界面)。
为了充分理解,我建议你阅读这篇文章:3D Graphics with OpenGL。它帮助我理解了opengl魔法。
P.S:着色器中出现错误。将matrix4x4乘以向量4x1的正确方法是:
gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;