我在网上搜索过,我在这里搜索过。我找到了可以编译的代码并且工作正常,但由于某种原因,我的代码不会产生任何声音。我正在将旧游戏移植到PC(Windows),我正在努力使其尽可能真实,所以我想使用生成的波形。我几乎复制并粘贴了工作代码(只添加了多个声音),它仍然无法工作(甚至认为单个声音的完全相同的代码工作正常。)我知道我遗漏了一些明显的东西,但我无法弄清楚是什么。任何帮助将不胜感激,谢谢。
首先是一些注意事项......我正在寻找能让我使用原始方法的东西。原始系统使用音乐的成对字节(声音效果 - 只有2 - 在代码中处理。)每次调用例程时倒计时的时间字节,以及在时间达到零之前播放的音符字节。这是通过修补中断向量来完成的,Windows不允许这样做,所以我设置了一个定时器,路由完成了同样的事情。计时器启动,更新显示,然后运行音乐序列。我用一个定义的时间设置它,这样我只有一个地方来调整时间(使它尽可能接近原始序列。音乐是一个生成的波形(我已经仔细检查了数学,甚至在调试模式中检查生成的数据,)它看起来很好。序列看起来不错,但实际上并没有产生声音。我先尝试了SDL2,它只播放1声音的方法对我不起作用, ,除非我使采样持续时间非常短(并且这种方式产生的声音很糟糕),我无法匹配时间(它通过它自己的中断播放整个样本而不让我进行调整。)另外,混合3个声音一起(当它们都以不同的时间运行时)是一团糟。我检查的大多数其他引擎都以相同的方式工作,他们想要使用自己的回调中断,并且不允许我适当地调整它。这是为什么我开始使用OpenAL。它允许多个声音(来源),并允许我我自己设定时间。根据几个论坛的建议,我进行了设置,以便样本长度都是完整周期的倍数。 无论如何,这是代码。
int main(int argc, char* argv[])
{
FreeConsole(); //Get rid of the DOS console, don't need it
if (InitLog() < 0) return -1; //Start logging
UINT_PTR tim = NULL;
SDL_Event event;
InitVideo(false); //Set to window for now, will put options in later
curmusic = 5;
InitAudio();
SetTimer(NULL,tim,_FREQ_,TimerProc);
SDL_PollEvent(&event);
while (event.type != SDL_KEYDOWN) SDL_PollEvent(&event);
SDL_Quit();
return 0;
}
void CALLBACK TimerProc(HWND hWind, UINT Msg, UINT_PTR idEvent, DWORD dwTime)
{
RenderOutput();
PlayMusic();
//UpdateTimer();
//RotateGate();
return;
}
void InitAudio(void)
{
ALCdevice *dev;
ALCcontext *cxt;
Log("Initializing OpenAL Audio\r\n");
dev = alcOpenDevice(NULL);
if (!dev) {
Log("Failed to open an audio device\r\n");
exit(-1);
}
cxt = alcCreateContext(dev, NULL);
alcMakeContextCurrent(cxt);
if(!cxt) {
Log("Failed to create audio context\r\n");
exit(-1);
}
alGenBuffers(4,Buffer);
if (alGetError() != AL_NO_ERROR) {
Log("Error during buffer creation\r\n");
exit(-1);
}
alGenSources(4, Source);
if (alGetError() != AL_NO_ERROR) {
Log("Error during source creation\r\n");
exit(-1);
}
return;
}
void PlayMusic()
{
static int oldsong, ofset, mtime[4];
double freq;
ALuint srate = 44100;
ALuint voice, i, note, len, hold;
short buf[4][_BUFFSIZE_];
bool test[4] = {false, false, false, false};
if (curmusic != oldsong) {
oldsong = (int)curmusic;
if (curmusic > 0)
ofset = moffset[(curmusic - 1)];
for (voice = 1; voice < 4; voice++)
alSourceStop(Source[voice]);
mtime[voice] = 0;
return;
}
if (curmusic == 0) return;
//Only 3 voices for music, but have
for (voice = 0; voice < 3; voice ++) { // 4 set asside for eventual sound effects
if (mtime[voice] == 0) { //is note finished
alSourceStop(Source[voice]); //It is, so stop the channel (source)
mtime[voice] = music[ofset++]; //Get the next duration
if (mtime[voice] == 0) {oldsong = 0; return;} //zero marks end, so restart
note = music[ofset++]; //Get the next note
if (note > 127) { //Old HW data was designed for could only
if (note == 255) note = 127; //use values 128 - 255 (255 = 127)
freq = (15980 / (voice + (int)(voice / 3))) / (256 - note); //freq of note
len = (ALuint)(srate / freq); //A single cycle of that freq.
hold = len;
while (len < (srate / (1000 / _FREQ_))) len += hold; //Multiply till 1 interrup cycle
while (len > _BUFFSIZE_) len -= hold; //Don't overload buffer
if (len == 0) len = _BUFFSIZE_; //Just to be safe
for (i = 0; i < len; i++) //calculate sine wave and put in buffer
buf[voice][i] = (short)((32760 * sin((2 * M_PI * i * freq) / srate)));
alBufferData(Buffer[voice], AL_FORMAT_MONO16, buf[voice], len, srate);
alSourcei(openAL.Source[i], AL_LOOPING, AL_TRUE);
alSourcei(Source[i], AL_BUFFER, Buffer[i]);
alSourcePlay(Source[voice]);
}
} else --mtime[voice];
}
}
答案 0 :(得分:0)
嗯,事实证明我的代码有3个问题。首先,您必须将构建的波形缓冲区链接到AL生成的缓冲区&#34;之前&#34;您将缓冲区链接到源:
alBufferData(buffer,AL_FORMAT_MONO16,&wave_sample,sample_lenght * sizeof(short),frequency);
alSourcei(source,AL_BUFFER,buffer);
同样在上面的例子中,我将sample_length乘以每个样本中的字节数(在这种情况下为&#34; sizeof(短)&#34;。
最后一个问题是在更改缓冲区数据之前需要从源中取消链接缓冲区
alSourcei(source,AL_BUFFER,NULL);
音乐会播放,但在我将该行添加到音符更改代码之前不正确。