当我的列表有很多分数时,我在格雷厄姆扫描算法中遇到了一个问题,但每次都很好,点数很少。我做了一些截图:
角度计算:
public static double angle(MyVector3D vec1, MyVector3D vec2)
{
return Math.Atan2(vec2.Y - vec1.Y, vec2.X - vec1.X) * 180 / Math.PI;
}
极角分选点取决于最大Y点:
//bubblesort
private void sortList()
{
double temp = 0.0;
MyVector3D tempVector = new MyVector3D();
for (int i = 1; i < points.Count; i++)
{
for (int j = 1; j < points.Count - 1; j++)
{
if (angles[j] < angles[j + 1])
{
temp = angles[j + 1];
tempVector = points[j + 1];
angles[j + 1] = angles[j];
points[j + 1] = points[j];
angles[j] = temp;
points[j] = tempVector;
}
}
}
ccw方法:
private double ccw(MyVector3D vec1, MyVector3D vec2, MyVector3D vec3)
{
// ccwTest = ((vec2.X - vec1.X) * (vec3.Y - vec1.Y)) - ((vec2.Y - vec1.Y) * (vec3.X - vec1.X));
return ((vec2.X - vec1.X) * (vec3.Y - vec1.Y)) - ((vec2.Y - vec1.Y) * (vec3.X - vec1.X));
}
格雷厄姆扫描算法:
for (int i = 2; i < points.Count; i++)
{
while (ccw(points[M - 1], points[M], points[i]) > 0)
{
if (M > 1)
{
points.RemoveAt(M);
M -= 1;
i--;
}
else if (i == points.Count - 1)
{
break;
}
else
{
i += 1;
}
}
//goodPoints.Add(points[M]);
//listBoxInfos.Items.Add("g" + (int)points[M].X + "," + (int)points[M].Y + "," + 0);
//listBoxInfos.Items.Add("ccw" + ccwTest);
M += 1;
}
我真的不知道为什么我的程序会在800多点上爆炸......难以调试,因为算法在300,400,500点时运行良好。
Ty for informa。
答案 0 :(得分:5)
维基百科上的算法被打破了。它不处理多个点彼此共线并且具有最小点的情况。例如,以下测试用例将失败:
Vector3[] points3 = new Vector3[]
{
new Vector3( 1, 1, 0),
new Vector3( 5, 5, 0),
new Vector3( 3, 3, 0),
new Vector3( 2, 2, 0),
new Vector3( 1, 1, 0),
new Vector3( 1, 10, 0),
};
问题在于,当沿着这些点行进时,如果该点位于船体的最后两个点之间,则可能需要丢弃当前点而不是延长船体或更换船体上的最后一个点。 。 (只有当点也与最小点共线时才会发生这种情况,否则前面的角度排序会阻止这种双后退。)在显示的伪代码中没有逻辑。
我还认为维基百科算法可能会严重处理浮点舍入错误。特别地,检查ccw&lt; = 0看起来有问题。
这是尝试清理维基百科算法。我不得不摆脱(模糊地说是kludgy)“sentinal point”,因为如果所有的点都是水平对齐的,它将基本上随机选择:
public static IList<Vector3> GrahamScanCompute(IList<Vector3> initialPoints)
{
if (initialPoints.Count < 2)
return initialPoints.ToList();
// Find point with minimum y; if more than one, minimize x also.
int iMin = Enumerable.Range(0, initialPoints.Count).Aggregate((jMin, jCur) =>
{
if (initialPoints[jCur].Y < initialPoints[jMin].Y)
return jCur;
if (initialPoints[jCur].Y > initialPoints[jMin].Y)
return jMin;
if (initialPoints[jCur].X < initialPoints[jMin].X)
return jCur;
return jMin;
});
// Sort them by polar angle from iMin,
var sortQuery = Enumerable.Range(0, initialPoints.Count)
.Where((i) => (i != iMin)) // Skip the min point
.Select((i) => new KeyValuePair<double, Vector3>(Math.Atan2(initialPoints[i].Y - initialPoints[iMin].Y, initialPoints[i].X - initialPoints[iMin].X), initialPoints[i]))
.OrderBy((pair) => pair.Key)
.Select((pair) => pair.Value);
List<Vector3> points = new List<Vector3>(initialPoints.Count);
points.Add(initialPoints[iMin]); // Add minimum point
points.AddRange(sortQuery); // Add the sorted points.
int M = 0;
for (int i = 1, N = points.Count; i < N; i++)
{
bool keepNewPoint = true;
if (M == 0)
{
// Find at least one point not coincident with points[0]
keepNewPoint = !NearlyEqual(points[0], points[i]);
}
else
{
while (true)
{
var flag = WhichToRemoveFromBoundary(points[M - 1], points[M], points[i]);
if (flag == RemovalFlag.None)
break;
else if (flag == RemovalFlag.MidPoint)
{
if (M > 0)
M--;
if (M == 0)
break;
}
else if (flag == RemovalFlag.EndPoint)
{
keepNewPoint = false;
break;
}
else
throw new Exception("Unknown RemovalFlag");
}
}
if (keepNewPoint)
{
M++;
Swap(points, M, i);
}
}
// points[M] is now the last point in the boundary. Remove the remainder.
points.RemoveRange(M + 1, points.Count - M - 1);
return points;
}
static void Swap<T>(IList<T> list, int i, int j)
{
if (i != j)
{
T temp = list[i];
list[i] = list[j];
list[j] = temp;
}
}
public static double RelativeTolerance { get { return 1e-10; } }
public static bool NearlyEqual(Vector3 a, Vector3 b)
{
return NearlyEqual(a.X, b.X) && NearlyEqual(a.Y, b.Y);
}
public static bool NearlyEqual(double a, double b)
{
return NearlyEqual(a, b, RelativeTolerance);
}
public static bool NearlyEqual(double a, double b, double epsilon)
{
// See here: http://floating-point-gui.de/errors/comparison/
if (a == b)
{ // shortcut, handles infinities
return true;
}
double absA = Math.Abs(a);
double absB = Math.Abs(b);
double diff = Math.Abs(a - b);
double sum = absA + absB;
if (diff < 4*double.Epsilon || sum < 4*double.Epsilon)
// a or b is zero or both are extremely close to it
// relative error is less meaningful here
return true;
// use relative error
return diff / (absA + absB) < epsilon;
}
static double CCW(Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3)
{
// Compute (p2 - p1) X (p3 - p1)
double cross1 = (p2.X - p1.X) * (p3.Y - p1.Y);
double cross2 = (p2.Y - p1.Y) * (p3.X - p1.X);
if (NearlyEqual(cross1, cross2))
return 0;
return cross1 - cross2;
}
enum RemovalFlag
{
None,
MidPoint,
EndPoint
};
static RemovalFlag WhichToRemoveFromBoundary(Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3)
{
var cross = CCW(p1, p2, p3);
if (cross < 0)
// Remove p2
return RemovalFlag.MidPoint;
if (cross > 0)
// Remove none.
return RemovalFlag.None;
// Check for being reversed using the dot product off the difference vectors.
var dotp = (p3.X - p2.X) * (p2.X - p1.X) + (p3.Y - p2.Y) * (p2.Y - p1.Y);
if (NearlyEqual(dotp, 0.0))
// Remove p2
return RemovalFlag.MidPoint;
if (dotp < 0)
// Remove p3
return RemovalFlag.EndPoint;
else
// Remove p2
return RemovalFlag.MidPoint;
}
顺便说一句,你的算法在几个地方都是n阶平方:
让我知道如果它解决了你的问题,我已经测试了一下但不完全。
答案 1 :(得分:1)
按照这个:http://en.wikipedia.org/wiki/Graham_scan和其他人的格雷厄姆扫描算法实现至少有2个问题,我认为你很幸运#39;数字较低:
1)你在你的外表中为你增加了你的余额,也就是说你通常会跳过每隔一点的测试。
2)我不相信你的移除失败点的方法,是的,关键不在船体上这里&#39;但是可能是船体上的一个点,你需要移动到这些点,或使用基于堆栈的方法。
答案 2 :(得分:1)
我想这超出了评论部分的范围,所以我会从中得出答案:
让点[M-1]与点[i]处于相同的坐标。
然后知道:ccw =((vec2.X - vec1.X)*(vec3.Y - vec1.Y)) - ((vec2.Y - vec1.Y)*(vec3.X - vec1.X) )对应于vec1的点[M-1]和对应于vec3的点[i]。
用vec1替换vec3得到:ccw =((vec2.X - vec1.X)*(vec1.Y - vec1.Y)) - ((vec2.Y - vec1.Y)*(vec1.X - vec1.X))我们可以清楚地看到这将是== 0.因为你肯定如果ccw == 0这些点将保留在凸包中,那么这将使你的船体的一部分成为两条完全重叠的线,除非我和#39;我错了。
感谢。我检查了算法,你是对的kugans。问题是 当ccw == 0时,主要问题是如何消除点数 ccw == 0,它们不是凸包的一部分,并保留那些, 因为同一矢量中的3个点可能是凸包的一部分。 知道怎么解决这个问题吗?
(您可能希望查看dbc的代码,但这是我的答案)
我认为您不想在凸包中与ccw == 0保持任何联系。 当ccw == 0时,你的矢量之间的角度为180度或0度。
0deg的情况就像我在回答的开头所说的那样(这些点实际上不需要重叠,更容易以这种方式展示)。
对于180deg的情况,您需要制作一些额外的代码。我引用dbc:
可能有必要丢弃当前点而不是其中任何一点 如果是船体,则延长船体或更换船体上的最后一个点 点位于船体的最后两个点之间
如果你想让测试变得更容易,你也可以提取所有凸包点的位置并重放那些。