我试图从原始数据中绘制纹理,其中元素是无符号字符(或无符号整数),每3个后续元素(RGB)表示像素数据。 我想要的是 *在我手机的屏幕(1920 * 1080)* 上显示这个rgb原始数据(宽度= 640,高度= 480)。 这是我的代码! 我正在用egl准备图形环境,如下所示:
bool Render::initializing(ANativeWindow* window)
{
const EGLint attribs[] = { EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, EGL_BLUE_SIZE,
8, EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL_RED_SIZE, 8, EGL_NONE };
EGLDisplay display;
EGLConfig config;
EGLint numConfigs;
EGLint format;
EGLSurface surface;
EGLContext context;
EGLint width;
EGLint height;
GLfloat ratio;
Log::info("Initializing context");
if ((display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY)) == EGL_NO_DISPLAY) {
Log::error("eglGetDisplay() returned error %d", eglGetError());
return false;
}
if (!eglInitialize(display, 0, 0)) {
Log::error("eglInitialize() returned error %d", eglGetError());
return false;
}
if (!eglChooseConfig(display, attribs, &config, 1, &numConfigs)) {
Log::error("eglChooseConfig() returned error %d", eglGetError());
destroy();
return false;
}
if (!eglGetConfigAttrib(display, config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &format)) {
Log::error("eglGetConfigAttrib() returned error %d", eglGetError());
destroy();
return false;
}
Log::info("Setting buffer geometry");
ANativeWindow_setBuffersGeometry(window, 0, 0, format);
Log::info("End Setting buffer geometry");
if (!(surface = eglCreateWindowSurface(display, config, window, 0))) {
Log::error("eglCreateWindowSurface() returned error %d", eglGetError());
destroy();
return false;
}
if (!(context = eglCreateContext(display, config, 0, 0))) {
Log::error("eglCreateContext() returned error %d", eglGetError());
destroy();
return false;
}
if (!eglMakeCurrent(display, surface, surface, context)) {
Log::error("eglMakeCurrent() returned error %d", eglGetError());
destroy();
return false;
}
if (!eglQuerySurface(display, surface, EGL_WIDTH, &width)
|| !eglQuerySurface(display, surface, EGL_HEIGHT, &height)) {
Log::error("eglQuerySurface() returned error %d", eglGetError());
destroy();
return false;
}
//If Landscape
/*if (!eglQuerySurface(display, surface, EGL_WIDTH, &width) ||
!eglQuerySurface(display, surface, EGL_HEIGHT, &height)) {
Log::error("eglQuerySurface() returned error %d", eglGetError());
destroy();
return false;
}*/
//
_display = display;
_surface = surface;
_context = context;
} }
这用于绘制rgb原始数据: void Render :: drawRGBData(unsigned char * rgb){
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &gl_rgb_tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gl_rgb_tex);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
//glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 640, 480, 0, GL_RGB,
GL_UNSIGNED_BYTE, (GLubyte*) rgb);
//**Drawing***/
float tricoords[12] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 0.0 };
float texcoords[12] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 0.0 };
/*float tricoords[12] = { -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 1.0,
1.0, -1.0 };
float texcoords[12] = { 0-1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 1.0,
1.0, -1.0 };*/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gl_rgb_tex);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); //enable gl vertex pointer to be used in draw fct
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, tricoords);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texcoords);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 8);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
}
对于每个新接收的rgb数据,在循环中调用最后一个方法。 我这样做是为了交换缓冲区:
if (!eglSwapBuffers(renderer->_display, renderer->_surface)) {
Log::error("eglSwapBuffers() returned error %d", eglGetError());
}
这是一张屏幕截图,代表我在手机屏幕上获得的1080x1920分辨率。
http://s1.postimg.org/hh4z4j2gv/Screenshot_2014_07_17_17_55_17_Convert_Image.jpg
问题在于绘制纹理,并将像素从原始数据正确映射到要显示的纹理。
答案 0 :(得分:1)
首先让我们确保你的三角形正确渲染。
您似乎提交了无效的三角形,请尝试使用此方法:
float tricoords[12] = { 0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
1.0, 1.0,
0.0, 0.0,
1.0, 1.0,
0.0, 1.0 };
float texcoords[12] = { 0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
1.0, 1.0,
0.0, 0.0,
1.0, 1.0,
0.0, 1.0 };
接下来,您尝试绘制8个顶点...两个三角形应为6:
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
确保三角形没有纹理渲染,因此传递颜色数组:
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
float colors[18] = { 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 };
glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, colors);
现在您已确认三角形正确呈现,此处是用于加载和显示.bmp文件的资源:
答案 1 :(得分:0)
屏幕上显示纹理这一事实表明您的设置代码是正确的。
最有可能的问题是,错误信息传递给glTexImage2D有关原始数据的大小或格式。我要尝试的第一件事就是交换宽度和高度,因为纹理可能会在内存中排列,而不是OpenGL所期望的。
答案 2 :(得分:0)
不要忘记纹理必须是2的力量。虽然我很惊讶你在屏幕上有任何东西。我创建一个1k x 1k的纹理,然后传入校正后的纹理坐标。
答案 3 :(得分:0)
谢谢你的回答。 现在,我使用Pondwater代码显示简单的彩色三角形我改变了颜色表(每种颜色应该在4个通道上):
float tricoords[12] = { -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0 };
float texcoords[12] = { -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0 };
float colors[24] = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 };
它按预期完美运作。
现在很清楚,因为fentelia说这个问题与我的原始数据的组织方式有关,因为当我回到我的原始数据时,我得到了奇怪的结果,我需要帮助,如何在原生android中正确读取bmp图像,并通过glTexImage2D或glSubTexImage2D将其正确传输到opengl缓冲区。 感谢..