使用帧缓冲对象组合图像

时间:2014-07-03 12:56:04

标签: c++ opengl-es

我正在尝试在OpenGL ES 2.0中制作一些“图像”,但我遇到了一些问题。我想要的是构建一个帧缓冲对象,比方说400x300像素之一,然后使用正交投影渲染一些图形。

我认为创建framebuffer对象的方式是正确的。这是保存它的顶点数组:

GLfloat vertexData[] = {
// X      Y     Z     U     V
  -0.5f,  0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // Top-left
   0.5f,  0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // Top-right
   0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // Bottom-right
  -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f  // Bottom-left
};

稍后,我创建了具有相同大小(即400x300)的纹理和渲染缓冲区。另外,我真的不知道前一个vertexData是否正确,不应该使用400x300而不是1x1吗?

此外,当我构建投影和视图矩阵时,问题就出现了:

_projection = glm::ortho(0.0f, 400.0f, 300.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
_view = glm::lookAt(glm::vec3(0,0,1), glm::vec3(0,0,0), glm::vec3(0,1,0));

当我使用它们时,我在屏幕上看不到任何内容。然而,当我将它们设置为单位矩阵时,我会看到我对framebuffer对象绘制的图形,但当然我想将像素坐标映射到opengl坐标以便轻松绘制图像。

这是我用来绘制绘制到framebuffer对象的元素的代码:

// Bind the framebuffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _framebufferObject);

// Set viewport to size of texture map and erase previous image
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, 400, 300);

// Render every GraphicComponents to the FBO
for(GraphicComponent* gc : _graphicComponents) {
  gc->render();
}

// Unbind the FBO so rendering will return to the backbuffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glViewport(0, 0, _screenWidth, _screenHeight);

GraphicComponent类的render方法只是绘制元素。例如,对于RectangleComponent:

void RectangleComponent::render() {
    _shader.useProgram();

    glVertexAttribPointer(_colorHandler, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, _vertexData);
    glEnableVertexAttribArray(_colorHandler);

    glUniformMatrix4fv(_mvpHandler, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_projectionMatrix * _viewMatrix * _modelMatrix));

    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, _indices);

}

当我在我的帧缓冲对象之外绘制它时,它的效果非常好。

TL; DR 我想将一些元素(如矩形,文本等)绘制到帧缓冲对象中,但我不知道渲染它们时哪些尺寸(或顶点位置)用于我的元素到framebuffer对象。另外,我希望帧缓冲对象中的元素在正交投影中渲染,因此它们的opengl坐标映射到屏幕像素,左上角映射到(0,0)。

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

好的,所以我做得很对,但我的环境有点奇怪(我使用的是投影仪,而不是屏幕),我必须处理它。

我所做的唯一改变是使用单位矩阵作为视图矩阵,因为它不需要,并将顶点数据数组设置为:

GLfloat vertexData[] = {
// X        Y       Z     U     V
  -400.0f,  300.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // Top-left
   400.0f,  300.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // Top-right
   400.0f, -300.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // Bottom-right
  -400.0f, -300.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f  // Bottom-left
};

正交投影矩阵是正确的。

答案 1 :(得分:-1)

绘制到FBO时,您最有可能想要使用正射投影,因此您可以使用"像素"坐标。

从FBO中绘制纹理作为全屏四元使用身份投影矩阵和

GLfloat vertexData[] = {
// X      Y     Z     U     V
  -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // Bottom-right
  -1.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // Top-left
   1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // Bottom-right
   1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f  // Top-left
};

然后绘制glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRING,0,4);所以你不需要使用索引数组。