我正在尝试在OpenGL ES 2.0中制作一些“图像”,但我遇到了一些问题。我想要的是构建一个帧缓冲对象,比方说400x300像素之一,然后使用正交投影渲染一些图形。
我认为创建framebuffer对象的方式是正确的。这是保存它的顶点数组:
GLfloat vertexData[] = {
// X Y Z U V
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // Top-left
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // Top-right
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // Bottom-right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // Bottom-left
};
稍后,我创建了具有相同大小(即400x300)的纹理和渲染缓冲区。另外,我真的不知道前一个vertexData是否正确,不应该使用400x300而不是1x1吗?
此外,当我构建投影和视图矩阵时,问题就出现了:
_projection = glm::ortho(0.0f, 400.0f, 300.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
_view = glm::lookAt(glm::vec3(0,0,1), glm::vec3(0,0,0), glm::vec3(0,1,0));
当我使用它们时,我在屏幕上看不到任何内容。然而,当我将它们设置为单位矩阵时,我会看到我对framebuffer对象绘制的图形,但当然我想将像素坐标映射到opengl坐标以便轻松绘制图像。
这是我用来绘制绘制到framebuffer对象的元素的代码:
// Bind the framebuffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _framebufferObject);
// Set viewport to size of texture map and erase previous image
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, 400, 300);
// Render every GraphicComponents to the FBO
for(GraphicComponent* gc : _graphicComponents) {
gc->render();
}
// Unbind the FBO so rendering will return to the backbuffer
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glViewport(0, 0, _screenWidth, _screenHeight);
GraphicComponent类的render方法只是绘制元素。例如,对于RectangleComponent:
void RectangleComponent::render() {
_shader.useProgram();
glVertexAttribPointer(_colorHandler, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, _vertexData);
glEnableVertexAttribArray(_colorHandler);
glUniformMatrix4fv(_mvpHandler, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(_projectionMatrix * _viewMatrix * _modelMatrix));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, _indices);
}
当我在我的帧缓冲对象之外绘制它时,它的效果非常好。
TL; DR 我想将一些元素(如矩形,文本等)绘制到帧缓冲对象中,但我不知道渲染它们时哪些尺寸(或顶点位置)用于我的元素到framebuffer对象。另外,我希望帧缓冲对象中的元素在正交投影中渲染,因此它们的opengl坐标映射到屏幕像素,左上角映射到(0,0)。
答案 0 :(得分:0)
好的,所以我做得很对,但我的环境有点奇怪(我使用的是投影仪,而不是屏幕),我必须处理它。
我所做的唯一改变是使用单位矩阵作为视图矩阵,因为它不需要,并将顶点数据数组设置为:
GLfloat vertexData[] = {
// X Y Z U V
-400.0f, 300.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // Top-left
400.0f, 300.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // Top-right
400.0f, -300.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // Bottom-right
-400.0f, -300.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // Bottom-left
};
正交投影矩阵是正确的。
答案 1 :(得分:-1)
绘制到FBO时,您最有可能想要使用正射投影,因此您可以使用"像素"坐标。
从FBO中绘制纹理作为全屏四元使用身份投影矩阵和
GLfloat vertexData[] = {
// X Y Z U V
-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // Bottom-right
-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // Top-left
1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // Bottom-right
1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f // Top-left
};
然后绘制glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRING,0,4);所以你不需要使用索引数组。