纹理管理/指针问题

时间:2010-03-16 08:07:03

标签: c memory-management pointers allegro

我正在为我的小型项目开发纹理管理和动画解决方案。虽然该项目使用Allegro进行渲染和输入,但我的问题主要围绕C和内存管理。我想在这里发布它以获得对方法的想法和见解,因为当涉及指针时我很糟糕。

基本上我要做的是将所有纹理资源加载到中央管理器(textureManager)中 - 这实际上是一个包含ALLEGRO_BITMAP对象的结构数组。存储在textureManager中的纹理大多是完整的精灵表。

从那里开始,我有一个anim(ation)结构,它包含特定于动画的信息(以及指向textureManager中相应纹理的指针)。

为了给你一个想法,这是我如何设置和播放玩家的步行动画:

createAnimation(&player.animations[0], "media/characters/player/walk.png", player.w, player.h);
playAnimation(&player.animations[0], 10);

渲染动画当前帧只是blitting存储在textureManager中的精灵表的特定区域的情况。

供参考,这是anim.h和anim.c的代码。我很确定我在这里所做的事情可能是一种可怕的方法,原因有很多。我想听听他们的消息!我是否愿意接受任何陷阱?这会像我希望的那样起作用吗?

anim.h

#ifndef ANIM_H
#define ANIM_H

#define ANIM_MAX_FRAMES 10
#define MAX_TEXTURES 50

struct texture {
    bool active;
    ALLEGRO_BITMAP *bmp;
};
struct texture textureManager[MAX_TEXTURES];

typedef struct tAnim {
    ALLEGRO_BITMAP **sprite;
    int w, h;
    int curFrame, numFrames, frameCount;
    float delay;
} anim;

void setupTextureManager(void);
int addTexture(char *filename);

int createAnimation(anim *a, char *filename, int w, int h);
void playAnimation(anim *a, float delay);
void updateAnimation(anim *a);

#endif

anim.c

void setupTextureManager() {
    int i = 0;
    for(i = 0; i < MAX_TEXTURES; i++) {
        textureManager[i].active = false;
    }
}
int addTextureToManager(char *filename) {
    int i = 0;
    for(i = 0; i < MAX_TEXTURES; i++) {
        if(!textureManager[i].active) {
            textureManager[i].bmp = al_load_bitmap(filename);
            textureManager[i].active = true;
            if(!textureManager[i].bmp) {
                printf("Error loading texture: %s", filename);
                return -1;
            }
            return i;
        }
    }

    return -1;
}

int createAnimation(anim *a, char *filename, int w, int h) {
    int textureId = addTextureToManager(filename);

    if(textureId > -1) {
        a->sprite = textureManager[textureId].bmp;
        a->w = w;
        a->h = h;       
        a->numFrames = al_get_bitmap_width(a->sprite) / w;

        printf("Animation loaded with %i frames, given resource id: %i\n", a->numFrames, textureId);
    } else {
        printf("Texture manager full\n");
        return 1;
    }

    return 0;
}
void playAnimation(anim *a, float delay) {
    a->curFrame = 0;
    a->frameCount = 0;
    a->delay = delay;
}
void updateAnimation(anim *a) {
    a->frameCount ++;
    if(a->frameCount >= a->delay) {
        a->frameCount = 0;
        a->curFrame ++;
        if(a->curFrame >= a->numFrames) {
            a->curFrame = 0;
        }
    }
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您确定需要指向ALLEGRO_BITMAP **sprite;anim指针的指针吗?

IIRC Allegro BITMAP句柄已经是指针,所以不需要双引用它们,因为你似乎只想为每个动画存储一个Bitmap。

您应该在ALLEGRO_BITMAP *sprite;中使用anim

我的代码没有看到任何其他问题。

答案 1 :(得分:0)

您可能需要考虑一个包含Frame结构数组的更灵活的Animation结构。每个帧结构可以包含帧延迟,x / y热点偏移等。这样,相同动画的不同帧可以是不同的大小和延迟。但如果你不需要这些功能,那么你正在做的事情很好。

我假设您将以固定的帧速率运行逻辑(每秒逻辑帧的常数)?如果是这样,那么延迟参数应该很好。

关于您的代码的快速评论:

textureManager[i].active = true;

在检查位图是否已加载之前,您可能不应将其标记为有效。

另请注意,Allegro 4.9 / 5.0完全由OpenGL或D3D纹理支持,因此,大型位图无法在某些视频卡上加载!如果要生成大型精灵表,这可能是一个问题。截至当前版本,您必须自己解决。

您可以执行以下操作:

al_set_new_bitmap_flags(ALLEGRO_MEMORY_BITMAP);
ALLEGRO_BITMAP *sprite_sheet = al_load_bitmap("sprites.png");
al_set_new_bitmap_flags(0);
if (!sprite_sheet) return -1; // error

// loop over sprite sheet, creating new video bitmaps for each frame
for (i = 0; i < num_sprites; ++i)
{
  animation.frame[i].bmp = al_create_bitmap( ... );
  al_set_target_bitmap(animation.frame[i].bmp);
  al_draw_bitmap_region( sprite_sheet, ... );
}

al_destroy_bitmap(sprite_sheet);

al_set_target_bitmap(al_get_backbuffer());

要明确:这是视频卡限制。因此,大型精灵表可能会在您的计算机上运行,​​但无法加载到另一台计算机上。上面的方法将精灵表加载到内存位图(基本上保证成功),然后每帧创建一个新的,更小的硬件加速视频位图。