我正在尝试使用DrawRangeElements
函数绘制,但由于某些原因,它不会绘制部分元素。
例如,我有156分。我的每个元素包含52个点(3个元素x 52个点= 156个点)。
考虑这样的代码:
//points contains 156 points
float[] points = new float[] {
1f, 2f, 3f, // 0
//......... //refers to first element
4f, 5f, 5f, //51
6f, 7f, 8f, //52
//......... //refers to second element
9f, 10f, 11f, //103
6f, 7f, 8f, //104
//......... //refers to third element
9f, 10f, 11f, //155
};
使用 DrawElements 一切正常。
var indices1 = Enumerable.Range(0, 52).Select(i => (uint)i).ToArray();
var indices2 = Enumerable.Range(52, 52).Select(i => (uint)i).ToArray();
var indices3 = Enumerable.Range(104, 52).Select(i => (uint)i).ToArray();
GL.DrawElements(PrimitiveType.QuadStrip, 52, DrawElementsType.UnsignedInt, indices1);
GL.DrawElements(PrimitiveType.QuadStrip, 52, DrawElementsType.UnsignedInt, indices2);
GL.DrawElements(PrimitiveType.QuadStrip, 52, DrawElementsType.UnsignedInt, indices3);
但是对于 DrawRangeElements ,我的力量失败了。只绘制了三个元素中的一个。
var indices = Enumerable.Range(0, 156).Select(i => (uint)i).ToArray();
GL.DrawRangeElements(PrimitiveType.QuadStrip, 0, 51, 52, DrawElementsType.UnsignedInt, indices);
GL.DrawRangeElements(PrimitiveType.QuadStrip, 52, 103, 52, DrawElementsType.UnsignedInt, indices);
GL.DrawRangeElements(PrimitiveType.QuadStrip, 104, 155, 52, DrawElementsType.UnsignedInt, indices);
如何使用DrawRangeElements
我可以绘制我的3个元素?
答案 0 :(得分:3)
你误解了glDrawRangeElements()
实际上做了什么。
电话
glDrawRangeElements(primtype, count, a, b, dtype, offsst;
将呈现与
相同的数据glDrawElements(primtype, count, dtype, offset);
无论a
和b
设置为什么。你得到的不确定
当您向GL询问您将要使用的范围时的行为。你在这里做的是绘制相同的52个顶点3次,在后两次调用中使用无效的范围参数。
glDrawRangeElements()
只是性能优化。您指定的范围定义索引数组中的最小值和最大值。所以你向GL保证你只会访问顶点数组(和VBO)的某些部分,而不是元素数组的一部分。 GL可以使用这些知识进行一些优化(例如,如果在绘制调用之后更新缓冲区的另一部分,则GL知道它可以安全地执行此操作而无需等待绘制调用完成)。
如果你想使用元素数组的不同部分,只需使用不同的偏移量(或指针,在你的情况下,因为你似乎使用客户端数组)。但是,我想知道你为什么要使用glDrawElements()
,因为glDrawArrays
将在你的场景中脱离牛,也避免了创建这样的虚假枚举数组的需要:
GL.DrawArrays(PrimitiveType.QuadStrip, 0, 52);
GL.DrawArrays(PrimitiveType.QuadStrip, 52, 52);
GL.DrawArrays(PrimitiveType.QuadStrip, 104, 52);