在LibGDX中渲染tile的性能成本

时间:2014-06-22 10:22:50

标签: performance libgdx tile spritebatch

我正在编写基于平铺的策略游戏,所以我有正交视图。渲染的屏幕有40 * 20个宽的瓷砖,每个瓷砖有50 * 50px的纹理。我有一层瓷砖(让我们说草),我把墙放在它上面。游戏现在以60fps顺利运行。但是当我把墙放在它上面时,我是否需要移除底层草砖?因为草在墙前呈现,所以墙壁透支,但我担心性能成本。我在SpriteBatch上渲染它,并且没有关于SpriteBatch内部进程如何工作的文档。

所以问题是:渲染不可见的瓷砖是否对性能不友好?

1 个答案:

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在我的游戏中,我的平铺水平为100-200x50(一个平铺= 90x90)。等级有4层(包括物理层)。所有瓷砖的10%都是动画的。

即使在像Sumsung galaxy s2这样的设备上渲染这样的地图也没有任何问题。据我所知,渲染平铺地图的libgdx使用精灵兑现技术。这种方式即使是大量瓷砖的地图也应该顺利进行。

所以我认为你不应该担心平铺地图的性能,你可以删除不可见的瓷砖,理论上它是好事,但实际上它只会影响性能,只有你有大量的{{1隐形瓷砖。