sRGB,assimp和纹理

时间:2014-06-19 15:15:30

标签: c++ opengl color-space srgb

  1. 我正在使用assimp来加载我在互联网上找到的各种3D模型。从阅读辅助文档来看,似乎没有任何关于线性/非线性色彩空间的说法。我可以假设加载的模型在一个空间或另一个空间吗?

  2. 我正在使用延迟渲染器。有点像这样:

    1. 几何阶段 - 将几何体渲染为纹理(位置/法线/漫反射)
    2. 着色阶段 - 呈现所有输出&融入最终纹理"
      1. 渲染环境光
      2. 渲染定向灯光和阴影
      3. 渲染点光源和阴影
    3. 最终纹理上的BlitFramebuffer()
    4. Swapbuffers并重复1次。
  3. 我已经读过有关srgb纹理和srgb帧缓冲的内容......如果我的"最终纹理",最终会在后台缓冲区上进行,那就是" sRGB"格式?如果没有,它应该是哪种纹理?那会"自动"给我sRGB正确的图形?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

带入线性空间纹理,然后使用glEnable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB)将视口渲染为sRGB。

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