我有以下C ++ OpenGL代码,用于渲染场景中像素的RGB值:
glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, _windowWidth, _windowHeight);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
float aspectRatio = float(_windowWidth) / float(_windowHeight);
gluPerspective(60.0f, aspectRatio, 0.1f, 1000.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
_camera.Update();
glLoadMatrixf(_camera.Matrix()[0]);
_scene.Render();
glutSwapBuffers();
但是,我想改为渲染场景的深度缓冲区,即每个像素值都是摄像机前面的z距离。
也就是说,我目前正在获得顶部图片,但我想要底部图片(来自here的图片):
我应该怎么做?我不认为我正在使用着色器(我是吗?) - 给出的建议here似乎表明这可能只适用于着色器。
还有this code,虽然这看起来像是使用着色器。修改我的代码以使用着色器有多难?
答案 0 :(得分:6)
您可以通过glReadPixels()
和GL_DEPTH_COMPONENT
将深度缓冲区粘贴到主机内存中,然后将缓冲区重新上传为GL_LUMINANCE
纹理:
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
#include <vector>
using namespace std;
void display()
{
int w = glutGet( GLUT_WINDOW_WIDTH );
int h = glutGet( GLUT_WINDOW_HEIGHT );
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
double ar = w / static_cast< double >( h );
const float zNear = 0.1;
const float zFar = 10.0;
gluPerspective( 60, ar, zNear, zFar );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
glTranslatef( 0, 0, -4 );
static float angle = 0;
angle += 3;
glPushMatrix();
glRotatef( angle, 0.1, 0.5, 0.3 );
glColor3ub( 255, 0, 0 );
glutSolidTeapot( 1 );
glPopMatrix();
vector< GLfloat > depth( w * h, 0 );
glReadPixels( 0, 0, w, h, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &depth[0] );
// linearize depth
// http://www.geeks3d.com/20091216/geexlab-how-to-visualize-the-depth-buffer-in-glsl/
for( size_t i = 0; i < depth.size(); ++i )
{
depth[i] = ( 2.0 * zNear ) / ( zFar + zNear - depth[i] * ( zFar - zNear ) );
}
static GLuint tex = 0;
if( tex > 0 )
glDeleteTextures( 1, &tex );
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, w, h, 0, GL_LUMINANCE, GL_FLOAT, &depth[0] );
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
glOrtho( 0, w, 0, h, -1, 1 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glColor3ub( 255, 255, 255 );
glScalef( 0.3, 0.3, 1 );
glBegin( GL_QUADS );
glTexCoord2i( 0, 0 );
glVertex2i( 0, 0 );
glTexCoord2i( 1, 0 );
glVertex2i( w, 0 );
glTexCoord2i( 1, 1 );
glVertex2i( w, h);
glTexCoord2i( 0, 1 );
glVertex2i( 0, h );
glEnd();
glDisable( GL_TEXTURE_2D );
glutSwapBuffers();
}
void timer( int value )
{
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc( 16, timer, 0 );
}
int main( int argc, char **argv )
{
glutInit( &argc, argv );
glutInitDisplayMode( GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE );
glutInitWindowSize( 600, 600 );
glutCreateWindow( "GLUT" );
glewInit();
glutDisplayFunc( display );
glutTimerFunc( 0, timer, 0 );
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
glutMainLoop();
return 0;
}
往返CPU的速度并不快(特别是在主机端线性化时)。您可以使用PBOs将其转换为GPU到GPU的转移,但您将失去线性化。
答案 1 :(得分:5)
您可以使用Framebuffer Object (fbo)将深度值渲染为纹理。然后在第二个渲染过程中,在整个视口上绘制一个四边形,并在其上应用深度纹理。
或者你可以编写一个片段着色器,根据它们的深度输出片段颜色,这可以单次渲染。
请参阅here一些示例。你可以找到更多搜索'fbo'。