LibGDX如何实现场景2D菜单选项卡?

时间:2014-06-08 21:31:01

标签: java libgdx scene2d

我已经制作了我的RPG的alpha版本,现在我想实现一个带有多个标签的菜单。当你在游戏中并按下tab或escape时,我想显示一个用户界面,它将有一个带有3个按钮的条形顶部,如主菜单,技能树和库存。问题是当你切换标签时,我需要停止绘制之前选择的标签并禁用它的演员,这样当你点击当前标签中的某些内容时,它也不会点击标签上的按钮。被绘制但是它在那里......我如何禁用演员,按钮以便我可以绘制新标签而不必担心当前标签与前一个标签重叠?

编辑:我想避免制作多个阶段。我希望有一个阶段,每个选项卡都定义在其中。

2 个答案:

答案 0 :(得分:11)

隐形演员不接收触摸事件,这是完成标签界面的最简单方法,只需恰当地设置标签内容演员的可见性。

以下是我将如何在libgdx中实现选项卡式界面:

package com.badlogic.gdx.tests.lwjgl;

import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplicationConfiguration;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.InputEvent;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Button;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.ButtonGroup;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.HorizontalGroup;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Image;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Skin;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Stack;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.TextButton;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.utils.ChangeListener;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.utils.ClickListener;
import com.badlogic.gdx.utils.viewport.ScreenViewport;

class Game3 extends ApplicationAdapter {

    Skin skin;
    Stage stage;

    @Override
    public void create () {
        skin = new Skin(Gdx.files.internal("data/uiskin.json"));
        stage = new Stage(new ScreenViewport());

        Table main = new Table();
        main.setFillParent(true);

        // Create the tab buttons
        HorizontalGroup group = new HorizontalGroup();      
        final Button tab1 = new TextButton("Tab1", skin, "toggle");
        final Button tab2 = new TextButton("Tab2", skin, "toggle");
        final Button tab3 = new TextButton("Tab3", skin, "toggle");
        group.addActor(tab1);
        group.addActor(tab2);
        group.addActor(tab3);
        main.add(group);
        main.row();

        // Create the tab content. Just using images here for simplicity.
        Stack content = new Stack();
        final Image content1 = new Image(skin.newDrawable("white", 1,0,0,1)); 
        final Image content2 = new Image(skin.newDrawable("white", 0,1,0,1));
        final Image content3 = new Image(skin.newDrawable("white", 0,0,1,1));   
        content.addActor(content1);
        content.addActor(content2);
        content.addActor(content3);

        main.add(content).expand().fill();

        // Listen to changes in the tab button checked states
        // Set visibility of the tab content to match the checked state
        ChangeListener tab_listener = new ChangeListener(){
            @Override
            public void changed (ChangeEvent event, Actor actor) {
                content1.setVisible(tab1.isChecked());
                content2.setVisible(tab2.isChecked());
                content3.setVisible(tab3.isChecked());
            }
        };
        tab1.addListener(tab_listener);
        tab2.addListener(tab_listener);
        tab3.addListener(tab_listener);

        // Let only one tab button be checked at a time
        ButtonGroup tabs = new ButtonGroup();
        tabs.setMinCheckCount(1);
        tabs.setMaxCheckCount(1);
        tabs.add(tab1);
        tabs.add(tab2);
        tabs.add(tab3);

        stage.addActor(main);       
        Gdx.input.setInputProcessor(stage);
    }

    @Override
    public void render () {
        stage.act();
        stage.draw();
    }

    @Override
    public void dispose () {
        stage.dispose();
        skin.dispose();
    }

    public static void main (String[] args) {
        new LwjglApplication(new Game3(), new LwjglApplicationConfiguration());
    }
}

答案 1 :(得分:0)

  • 处理菜单的最佳方法是use different Screen
    1. 易于管理。单独的课程。分离关注点。
    2. 简化生命周期管理。当另一个屏幕正在运行时暂停一个屏幕。
    3. 隐藏其他屏幕:(

  • 如果你想保持同一个屏幕,最简单的方法就是不同的阶段。
    1. 只需禁用上一阶段的inputlistener,然后停止在冻结阶段调用update。
    2. 手动管理:(

  • 如果您想使用相同的阶段,那么当您拒绝使用框架定义的类时,必须由您实现整个逻辑。
    1. 完全可定制。
    2. 难以管理。 (需要进行不必要的测试。对Libgdx库类进行测试。)
    3. 实施起来可能很有趣。

怎么做:

  • 为菜单和游戏对象使用不同的父级顶级组。
  • 一次手动禁用一个组的事件处理并停止更新。
  • 可能需要覆盖Stage课程中的少数方法。 (不推荐)。

通常HUD和暂停菜单分别在不同阶段实施。

  

我想避免制作多个阶段

这必须来自“阶段很重”。

相反,阶段并不重,但精灵很重

如果您制作多个阶段共享一个spritebatch ,您可以轻松创建多个阶段而无需太多开销。

希望这有帮助。
祝你好运。