我正在尝试从单独的VAO
中绘制VBO
。我的目标是为我的几何体的每个顶点获得不同的颜色。但是我的代码仍然是红色的。
我认为我的错误是这段代码片段。请帮帮我找到它。 (我已跳过程序和矩阵设置)
设置
vao = new int[1];
buffers = new int[2];
GL.GenVertexArrays(1, vao);
GL.GenBuffers(2, buffers);
GL.BindVertexArray(vao[0]);
GL.EnableVertexAttribArray(0);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, buffers[0]);
unsafe
{
fixed (void* verts = quad_strip3)
{
var prt = new IntPtr(verts);
GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, new IntPtr(quad_strip3.Length * sizeof(float)), prt,
BufferUsageHint.StaticDraw);
}
}
GL.VertexAttribPointer(0, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, 0, new IntPtr(0));
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, buffers[1]);
var r = new Random();
var colors = new float[quad_strip3.Length];
for (int i = 0; i < colors.Length; i++)
{
colors[i] = (float)r.NextDouble();
}
unsafe
{
fixed (void* verts = colors)
{
var prt = new IntPtr(verts);
GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, new IntPtr(colors.Length * sizeof(float)), prt,
BufferUsageHint.StaticDraw);
}
}
GL.VertexAttribPointer(1, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, 0, new IntPtr(0));
绘制代码
GL.BindVertexArray(vao[0]);
GL.DrawArrays(PrimitiveType.QuadStrip, 0, 26);
顶点着色器
#version 150 core
in vec3 in_Position;
in vec3 in_color;
out vec3 pass_Color;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
void main(void) {
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_Position, 1.0);
pass_Color = in_color;
}
片段着色器
#version 150 core
in vec3 pass_Color;
out vec4 out_Color;
void main(void) {
out_Color = vec4(pass_Color, 1.0);
}
答案 0 :(得分:0)
Khm ......解决方案非常简单。我只是错过了EnableVertexAttribArray
的颜色。
我插入
GL.EnableVertexAttribArray(1);
之前
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, buffers[1]);
一切都变得有效了。