我目前正在使用一些jQuery在three.js中构建一个应用程序。我目前正在进行光线投射,并在光线投射点击的位置放置一个助手。我或多或少地想要实现 this。
我已经设法实现了这个目标,但是在移动物体的坐标并将相机移动到新位置时,我的光线投影或者至少是帮助器是关闭的。它看起来像大约30像素,但取决于您从 here
中看到的更改相机角度以下是帮助器的代码和光线投射的onMouseMove事件。
// RAYCAST HELPER
var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 0, 5, 15, 3 ); // radius at top, radius at bottom, height, segments
//geometry.applyMatrix( new THREE.Matrix4().makeTranslation( -50, 0, 0 ) );
geometry.applyMatrix( new THREE.Matrix4().makeRotationX( Math.PI / 2 ) );
helper = new THREE.Mesh( geometry, new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xEB1515, ambient: 0xEB1515, wireframe: false }) );
scene.add( helper );
rays = true;
function onMouseMove( event ) {
//console.log("Mouse moved");
$( document ).ready(function() {
if ( rays == true ) {
cX = event.clientX - $( "#info" ).width()
cY = event.clientY - $( "#topbar" ).height()
mouseVector.x = 2 * ( cX / canvaswidth ) - 1;
mouseVector.y = 1 - 2 * ( cY / canvasheight );
mouseVector.z = 1;
var raycaster = projector.pickingRay( mouseVector.clone(), camera );
for (var i = 0; i < buildingsroofs.length; i++) {
var intersects = raycaster.intersectObject( buildingsroofs[i]);
// Toggle rotation bool for meshes that we clicked
if ( intersects.length > 0 ) {
console.log("Intersection");
helper.position.set( 0, 0, 0 );
helper.lookAt( intersects[ 0 ].face.normal );
helper.position.copy(intersects[0].point);
}
}
} //End of overarching if loop
})
} //End of onMouse function
有趣的是,我已经让它工作here但这些对象的坐标与我所追求的坐标不一致。您还可以看到我正在调整顶部div和侧面div的高度,因此这似乎不像我原先想象的那样。
答案 0 :(得分:7)
正如其他一切正确一样,与您的WebGL相比,您的mouseVector
x
和y
值(即clientX
和clientY
)很可能已关闭canvas(例如,你可能会从画布以外的某些元素中获取这些元素。
检查此问题的最简单方法是将鼠标放在画布的左上角(应为(0, 0)
并在点击时注销鼠标位置以查看您的值是否已关闭。请将其应用于在右下角,检查你的画布宽度和高度。我用这种方式解决了类似的问题。在我的情况下,(cx, cy)
是(-10, -10)
,这足以导致光线投射中的实质性错误。
答案 1 :(得分:3)
奇怪的是,在将透视摄像机附近的参数从0.1更改为1
时,问题似乎已自行解决camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, canvaswidth / canvasheight , 0.1, 10000 );
要:
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, canvaswidth / canvasheight , 1, 10000 );
我仍然不能100%确定为何解决这个问题,但似乎有效。
编辑:将FOV从45更改为60可消除更改近摄像机参数后仍然出现的光线投影中的轻微失真。
答案 2 :(得分:0)
如果使用的是ClientX和ClientY,请使用event.OffsetX和event.OffsetY。
答案 3 :(得分:0)
对此有很多困难,并且仍然不确定我为什么会这样做,但是x和y的这种计算对我有用。
let canvas = document.querySelector('canvas');
let x = (event.offsetX / canvas.clientWidth) * 2 - 1;
let y = -(event.offsetY / canvas.clientHeight) * 2 + 1;
答案 4 :(得分:0)
因为我没有使用全屏分辨率作为WebGL画布的大小,所以我需要进行另一种计算以减去窗口和画布之间的距离,以定义鼠标实际悬停的位置。 >
function onDocumentMouseMove( event ) {
mouseVector.x = (event.offsetX / (window.innerWidth - 240)) * 2 - 1;
mouseVector.y = -(event.offsetY / (window.innerHeight - 100)) * 2 + 1;
}
// when the mouse moves, call the given function
document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
为画布大小正确计算鼠标坐标后,其中的对象会更准确地做出反应。 (此解决方案不操纵相机,只返回鼠标坐标。)
希望这会有所帮助。