用于平铺基础游戏的巨大Java阵列

时间:2014-06-01 10:13:42

标签: java memory minecraft tile

我正在尝试编写多人平局基础java游戏。(只是为了好玩)

使用Perlin Noise创建的世界地图。所以我很感兴趣,我怎样才能创建真正大的地图?

例如要生成带有Perlin噪声的8000x8000地图需要大约 4096Mb的RAM

地图表示为[8000] [8000] 数组,但生成后我将其存储在数据库中,但我想在其中创建大约25000x25000个图块的地图。 我可以将地图生成过程划分为更小的部分吗? 问题是我应该在整个地图上使用Perlin噪声,否则地图看起来就像几块,或者如果你对动态地图生成有所了解,请告诉我。 我很惊讶它在Minecraft中是如何工作的(我的意思是新生成的块以某种方式与流行相关)。

这是我的代码:

public static float[][] generateWhiteNoise(int width, int height)
   {
       Random random = new Random(); //Seed to 0 for testing
       float[][] noise = new float[width][height];

       for (int i = 0; i < width; i++)
       {
           for (int j = 0; j < height; j++)
           {
               noise[i][j] = (float)random.nextDouble() % 1;
           }
       }
       return noise;
   }



static float Interpolate(float x0, float x1, float alpha)
   {
       return x0 * (1 - alpha) + alpha * x1;
   }

static float[][] generateSmoothNoise(float[][] baseNoise, int octave)
   {
       int width = baseNoise.length;
       int height = baseNoise[0].length;

       float[][] smoothNoise = new float[width][height];

       int samplePeriod = 1 << octave; // calculates 2 ^ k
       float sampleFrequency = 1.0f / samplePeriod;

       for (int i = 0; i < width; i++)
       {
           //calculate the horizontal sampling indices
           int sample_i0 = (i / samplePeriod) * samplePeriod;
           int sample_i1 = (sample_i0 + samplePeriod) % width; //wrap around
           float horizontal_blend = (i - sample_i0) * sampleFrequency;

           for (int j = 0; j < height; j++)
           {
               //calculate the vertical sampling indices
               int sample_j0 = (j / samplePeriod) * samplePeriod;
               int sample_j1 = (sample_j0 + samplePeriod) % height; //wrap around
               float vertical_blend = (j - sample_j0) * sampleFrequency;

               //blend the top two corners
               float top = Interpolate(baseNoise[sample_i0][sample_j0],
                  baseNoise[sample_i1][sample_j0], horizontal_blend);

               //blend the bottom two corners
               float bottom = Interpolate(baseNoise[sample_i0][sample_j1],
                  baseNoise[sample_i1][sample_j1], horizontal_blend);

               //final blend
               smoothNoise[i][j] = Interpolate(top, bottom, vertical_blend);
           }
       }
       return smoothNoise;
   }

static float[][] generatePerlinNoise(float[][] baseNoise, int octaveCount)
   {
       int width = baseNoise.length;
       int height = baseNoise[0].length;

       float[][][] smoothNoise = new float[octaveCount][][]; //an array of 2D arrays containing

       float persistance = 0.5f;

       //generate smooth noise
       for (int i = 0; i < octaveCount; i++)
       {
           smoothNoise[i] = generateSmoothNoise(baseNoise, i);
       }

       float[][] perlinNoise = new float[width][height];
       float amplitude = 1.0f;
       float totalAmplitude = 0.0f;

       //blend noise together
       for (int octave = octaveCount - 1; octave >= 0; octave--)
       {
           amplitude *= persistance;
           totalAmplitude += amplitude;

           for (int i = 0; i < width; i++)
           {
               for (int j = 0; j < height; j++)
               {
                   perlinNoise[i][j] += smoothNoise[octave][i][j] * amplitude;
               }
           }
       }

       //normalisation
       for (int i = 0; i < width; i++)
       {
           for (int j = 0; j < height; j++)
           {
               perlinNoise[i][j] /= totalAmplitude;
           }
       }
       return perlinNoise;
   }

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

现在,您可能正在使用java.util.Random生成噪音。您需要将其替换为mixing function。你的perlin噪音发生器应该是无状态功能。像这样:

int noise(int x, int y) {
    return (x*31)^(y*41); // mix x and y pseudorandomly
}

double smoothNoise(double x, double y) {
    return noise(floor(x),floor(y)) * fract(x) + ... // interpolate
}

double perlinNoise(double x, double y) {
   return smoothNoise(x,y)*0.5 +
          smoothNoise(x/2,y/2)*0.25 + ... // add octaves
}

这样,您可以随时拨打perlinNoise,并始终返回相同的结果。这样您就可以在没有可见接缝的情况下以块的形式生成地图。

答案 1 :(得分:0)

我看到两个选项:

  1. 使用实现硬盘驱动器支持的地图的东西(甚至自己动手做,因为它很容易)
  2. 使用完整的数据库动态保存生成的地图块,可能使用代理模式(因为您使用的是Perlin噪声,您需要访问地图的各个部分)。
  3. 我的投票转到了数据库。