没有游戏顺序的Elo评级系统

时间:2014-05-29 20:27:22

标签: algorithm rating

我正在寻找类似于国际象棋中的elo评级系统的评级系统。 我遇到的问题是ELO系统取决于游戏的顺序。 例如。 球员A首发Elo 1000 玩家B开始Elo 1000

如果球员B战胜A,他会说1015分和A 985。

如果A继续比赛并且胜过其他人,如果B停止比赛,他的排名将高于B。 我不希望这样。 B应该仍然比A强。

我怎么能意识到这一点?

2 个答案:

答案 0 :(得分:6)

从此link

  

全历史评级(WHR)是一种估算的方法   参与配对比较的参与者的时变优势。喜欢   Elo评级系统的许多变化,全历史方法   基于动态布拉德利 - 特里模型。但是,而不是使用   增量近似值,WHR直接计算精确的最大值a   在所有球员的整个评分历史中都是后验的。

这是一个没有游戏顺序的评级系统,就像你提到的那样,但它并没有解决你的Elo问题。

另一方面,许多后Elo排名系统,如Glicko(国际象棋),或TrueSkill(对于X-box游戏),或rankade(我们的多用途排名)系统)有一些活动动态特征'避免“停车”。确实是方法(一个玩家在排名中获得高水平,然后他就停止了比赛)。

答案 1 :(得分:4)

有许多方案相当于将赢/输/抽奖记录写为矩阵,然后通常计算与此相关的某些矩阵的最大特征值。一个摘要是http://java.dzone.com/articles/ranking-systems-what-ive,其中包含更多技术论文,包括https://umdrive.memphis.edu/ccrousse/public/MATH%207375/PERRON.pdf - “Perron-Frobenius定理和足球队排名”。

如果您可以从游戏中获得更多信息而不仅仅是赢/输/抽奖,那么使用它可能会做得更好。一些关于足球的工作已经在每场比赛中使用了反对和反对的目标,试图分别计算每支球队的进攻和防守的优势(我确实认识到足球没有单独的进攻和防守球队)。在足球比赛中,将得分作为泊松过程的目标数量进行建模是合理的。顺便说一句,从中可以看出,足球本质上是一个非常不确定的游戏,并且根据一些赌博的要求,预测得分的提取尤其不确定。我试着记住每次英格兰队比赛时不可避免的不确定性: - )。