在WebGL项目中使用GLSL设置3D对象的位置

时间:2014-05-13 15:06:51

标签: opengl-es 3d glsl webgl glsles

我正在尝试用GLSL语言完成位置设置。

首先,当我看到这样的台词时:

attribute vec3 aVertexPosition;
uniform mat4 uMVMatrix;
uniform mat4 uPMatrix;

void main( void ) {
    gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4( aVertexPosition, 1.0 );
}

我想,我可以从函数输入中设置aVertexPosition。 另外,我使用的是GLSL 1.2(由OpenGL ES使用,WebGL也是如此),该项目是使用JavaScript / WebGL的web。

我已经说过这些信息可能会出现在您身边的未来问题,但我认为,对于这种情况,确实并不重要,主要的应用逻辑语言是什么(C ++或JS) ,因为故障发生在阴影部分,而不是应用程序的逻辑。

所以......回到代码行......当我看到上面的行时,我想,我可以改变它:

ClassName.prototype.createShaderVs = function( objectPosition ) {
    var script = document.createElement( 'script' );
    script.id = 'shader-vs';
    script.type = 'x-shader/x-vertex';
    script.text = 'varying vec3 aVertexPosition;\
                    uniform mat4 uMVMatrix;\
                    uniform mat4 uPMatrix;\
                    void main( void ) {\
                        aVertexPosition = vec3('
                           + objectPosition.x + ','
                           + objectPosition.y + ','
                           + objectPosition.z + ');\
                        gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4( aVertexPosition, 1.0 );\
                    }';
    document.head.appendChild( script );
};

但是,当我尝试执行这样的逻辑时,我在控制台中遇到错误:

enter image description here

为什么我认为它可行? 因为当我为fragment-shader尝试类似的东西时,当我为网格设置颜色时,它的效果非常好:

ClassName.prototype.createShaderFs = function( colorSchema ) {
    var script = document.createElement( 'script' );
    script.id = 'shader-fs';
    script.type = 'x-shader/x-fragment';
    script.text = 'precision mediump float;\
                    void main( void ) {\
                        gl_FragColor = vec4('
                            + colorSchema.r + ','
                            + colorSchema.g + ','
                            + colorSchema.b + ','
                            + colorSchema.a + ');\
                    }';
    document.head.appendChild( script );
};

因此fragment-shader的设置颜色确实有效,但设置vertex-shader中的位置 - 不是,为什么?

另外,我想,通过GLSL进行位置设置的逻辑看起来不一定,但这只是我的建议。

还有一种方法可以设置位置不是来自GLSL,而是来自JS部分:

mat4.identity( object3d.mvMatrix );
mat4.translate( object3d.mvMatrix, [ 0, 0.0, -7.0 ] );

但我想知道如果可能的话,通过GLSL langauge设置它。 因为我正在为我的程序准备OO解决方案,并且希望将使用我的库的用户能够从构造函数设置对象的位置,例如:

var triangle = new Triangle({
    position: { x: inputX, y: inputY; z: inputZ },
    ...etc...
});
this.scene.add( triangle );

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

你显然不能完全理解着色器是如何工作的。

为每个顶点调用一次顶点着色器,
并且顶点着色器阶段的输入是当前顶点的属性

为每个片段调用一次片段着色器,
并且片段着色器阶段的输入是变量变量,它们总是被计算和插值(来自构成当前片段所属的原语的多边形的属性)用于当前处理的片段。 / p>

两个着色器阶段都可以使用统一变量,这些变量不会改变每个顶点/每个片段,但是统一(相同)所有这些。


所以,让我试着解释为什么你写的代码无法工作。

您创建顶点着色器并对其进行编译,然后创建片段着色器并对其进行编译,然后将顶点和片段着色器链接到一个着色器程序。该程序是将要执行的代码,它将把模型的属性和制服作为其输入(如函数调用的参数)。但请注意,那些着色器和程序已编译

您的片段着色器代码有效,因为您不是将统一变量传递给它,而是将变量硬编码到着色器的代码中并对其进行编译。

问题是,顶点着色器仍然期望使用属性作为输入,并且您不能对其中的变量进行硬编码。

请查看shader programming tutorials以更好地了解它们。

希望这有帮助。