我正在尝试在WebGL应用程序中移动3d对象,问题是我遇到了错误:
GL错误:GL_INVALID_OPERATION:glUniformMatrix4fv:类型的统一函数错误
// Vertex Shader
var vertCode =
'attribute vec4 coordinates;' +
'uniform vec4 translation;'+
'void main(void) {' +
'gl_Position = coordinates * translation;' +
'}';
...
// Associating shaders to buffer objects
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
var coordinatesVar = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
gl.vertexAttribPointer(coordinatesVar, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(coordinatesVar);
// Translation
var Tx = 0.5, Ty = 0.5, Tz =-0.5;
var translationMatrix = new Float32Array([
1,0,0,0,
0,1,0,0,
0,0,1,0,
Tx,Ty,Tz,1
]);
var translation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'translation');
gl.uniformMatrix4fv(translation, false, translationMatrix);
// Draw
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
答案 0 :(得分:0)
统一translation
的类型必须为mat4
,而不是vec4
。
这会导致GL_INVALID_OPERATION
错误,因为glUniformMatrix4fv
与类型vec4
不匹配。
此外,必须将矢量从顶点着色器的右边乘以矩阵:
attribute vec4 coordinates;
uniform mat translation;
void main(void) {
gl_Position = translation * coordinates;
}
请参见GLSL Programming/Vector and Matrix Operations:
此外,*运算符可用于相应维度的矩阵向量乘积,例如:
vec2 v = vec2(10., 20.); mat2 m = mat2(1., 2., 3., 4.); vec2 w = m * v; // = vec2(1. * 10. + 3. * 20., 2. * 10. + 4. * 20.)
请注意,向量必须从右边乘以矩阵。
如果将向量从左侧乘以矩阵,则结果相当于将列向量从右侧乘以转置矩阵。这相当于将列向量从右边乘以转置矩阵:
因此,从左向矩阵乘以一个向量对应于从右向转置矩阵乘以一个向量:vec2 v = vec2(10., 20.); mat2 m = mat2(1., 2., 3., 4.); vec2 w = v * m; // = vec2(1. * 10. + 2. * 20., 3. * 10. + 4. * 20.)
注意,如果要将向量乘以右边的矩阵,
gl_Position = coordinates * translation;
然后您必须转置矩阵。如果将第二个参数设置为uniformMatrix4fv
,则true
将转置矩阵:
gl.uniformMatrix4fv(translation, true, translationMatrix);