用着色器绘制纹理

时间:2014-05-12 09:48:36

标签: c# opengl glsl shader opentk

我想在着色器中绘制一个纹理,但得到一个异常(见下文)。

我有以下代码:

int vertexArray;

//Pointer to Buffers
int vertexBuffer;
int colorBuffer;
int coordBuffer;

int texUniform; //Pointer to Uniform

int texture; //Pointer to Texture

初​​始化

GL.Enable(EnableCap.Texture2D);
texture = LoadPNG("Resources\\Test.png");
//...
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (float)All.Nearest);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (float)All.Nearest);
GL.Hint(HintTarget.PerspectiveCorrectionHint, HintMode.Nicest);

vertexArray = GL.GenVertexArray();
GL.BindVertexArray(vertexArray);

float[] TexCoords = new float[] {
            0.0f, 0.0f,
            1.0f, 0.0f,
            0.0f, 1.0f,
}; //(Array.Length = 2*3)

//Arrays for Vertex (3*3) and Color (4*3)
//GenBuffer, BindBuffer and BufferData for Color and Vertex

coordBuffer = GL.GenBuffer();
GL.BindBuffer(BufferTarget.TextureBuffer, coordBuffer);
GL.BufferData(BufferTarget.TextureBuffer, (IntPtr)(sizeof(float) * TexCoords.Length), TexCoords, BufferUsageHint.StaticDraw);

//Load shader

texUniform = GL.GetUniformLocation(shaderProgram, "tex");
GL.Uniform1(texUniform, 0);
GL.ActiveTexture(TextureUnit.Texture0);

绘制

GL.UseProgram(shaderProgram);
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, texture);

GL.EnableVertexAttribArray(0);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, vertexBuffer);
GL.VertexAttribPointer(0, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, 0, 0);
GL.EnableClientState(ArrayCap.VertexArray);

GL.EnableVertexAttribArray(1);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, colorBuffer);
GL.VertexAttribPointer(1, 4, VertexAttribPointerType.Float, false, 0, 0);
GL.EnableClientState(ArrayCap.ColorArray);

GL.BindBuffer(BufferTarget.TextureBuffer, coordBuffer);
GL.TexCoordPointer(2, TexCoordPointerType.Float, Vector2.SizeInBytes, 0);
GL.EnableClientState(ArrayCap.TextureCoordArray);

GL.DrawArrays(PrimitiveType.Triangles, 0, 6); //<------ Exception

GL.DisableVertexAttribArray(0);
GL.DisableVertexAttribArray(1);

我在GL.DrawArrays(...);得到一个System.AccessViolationException。我怀疑我没有正确加载缓冲区或以错误的方式使用指针。异常是由于我将纹理坐标的纹理添加到着色器中所做的更改,这意味着顶点和颜色缓冲区正在工作。

我不确定我做错了什么。我用着色器尝试了不同的东西,但似乎我对着色器的处理并不重要......

我上次尝试: 顶点着色器

#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec4 color;
layout(location = 2) in vec2 texCoord;

out vec4 vColor;
out vec2 texCoords[];

void main(){
  gl_Position = vec4(position, 1.0);
  texCoords[0] = texCoord;
  vColor = color;
}

片段着色器

#version 330 core
in vec4 vColor;
in vec2 texCoords[];

uniform sampler2D tex;

out vec4 fColor;

void main(void)
{
  //fColor = vColor;
  fColor = texture2D(Texture0, texCoords[0].st);
}
当我发表评论GL.DrawArrays(...)并运行应用程序时,

GetShaderInfoLog和GetProgramInfoLog不会返回任何错误。

我的代码出了什么问题?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

不要启用客户端状态顶点数组。

替换以下内容:

GL.EnableClientState(ArrayCap.VertexArray);
...
GL.EnableClientState(ArrayCap.ColorArray);
...
GL.EnableClientState(ArrayCap.TextureCoordArray);

使用:

GL.EnableVertexAttribArray(0);
...
GL.EnableVertexAttribArray(1);
...
GL.EnableVertexAttribArray(2);

目前,您正在告诉GL从glVertexPointer (...)glColorPointer (...)glTexCoordPointer (...)获取顶点属性,但实际上并没有设置它们。

可能能够启用客户端状态:ArrayCap.VertexArray,因为许多驱动程序将其归类为属性 0 ,但其他驱动程序属于配方为灾难。然而,在您删除EnableClientState (...)电话之前,您将继续崩溃。


更新

我在纹理坐标设置中遗漏了一些东西......

您还需要替换此行:

GL.TexCoordPointer(2, TexCoordPointerType.Float, Vector2.SizeInBytes, 0);

用这个:

GL.VertexAttribPointer(2, 2, VertexAttribPointerType.Float, false, 0, 0);