我想知道如何从Texture2D创建Texture3D。
我找到了一些很好的例子:Unity 4 - 3D Textures (Volumes)或Unity - 3D Textures或Color Correction Lookup Texture
int dim = tex2D.height;
Color[] c2D = tex2D.GetPixels();
Color[] c3D = new Color[c2D.Length];
for (int x = 0; x < dim; ++x)
{
for (int y = 0; y < dim; ++y)
{
for (int z = 0; z < dim; ++z)
{
int y_ = dim - y - 1;
c3D[x + (y * dim) + (z * dim * dim)] = c2D[z * dim + x + y_ * dim * dim];
}
}
}
但这仅在你有
时才有效Texture2D.height= Mathf.FloorToInt(Mathf.Sqrt(Texture2D.width))
或如果
Depth = Width = Height
当深度不等于宽度或高度时,如何提取值? 这似乎很简单,但我遗漏了一些东西......
非常感谢你。
答案 0 :(得分:2)
您可以按如下方式分割纹理:
//Iterate the result
for(int z = 0; z < depth; ++z)
for(int y = 0; y < height; ++y)
for(int x = 0; x < width; ++x)
c3D[x + y * width + z * width * height]
= c2D[x + y * width * depth + z * width]
您可以按如下方式获取此索引公式:
在x方向上前进1会导致增加1
(仅下一个像素)。
在y方向上前进1会导致增加depth * width
(跳过4张相应宽度的图像)。
在z方向上前进1会导致增加width
(跳过一个图像行)。
或者如果你更喜欢另一个方向:
//Iterate the original image
for(int y = 0; y < height; ++y)
for(int x = 0; x < width * depth; ++x)
c3D[(x % width) + y * width + (x / width) * width * height] = c2D[x + y * width * depth];
答案 1 :(得分:1)
不幸的是,关于3DTexture的文档并不多。我试图简单地使用c2D作为纹理数据,但它没有给出合适的结果。
目前我尝试过这样可以提供更好的结果,但我不知道它是否正确。
for (int x = 0; x < width; ++x)
{
for (int y = 0; y < height; ++y)
{
for (int z = 0; z < depth; ++z)
{
int y_ = height - y - 1;
c3D[x + (y * height) + (z * height * depth)] = c2D[z * height + x + y_ * height * depth];
}
}
}
答案 2 :(得分:0)
从你的照片看,你看起来像是你想要并排的3D纹理的平面?那么你想要一个尺寸(宽度,高度,深度)的3D纹理来自2D纹理(宽度*深度,高度)?你应该可以这样做:
for (int z = 0; z < depth; ++z)
{
for (int y = 0; y < height; ++y)
{
memcpy(c3D + (z * height + y) * width, c2D + (y * depth + z) * width, width * sizeof(Color));
}
}