使用GLKit中的颜色绘制纹理和线条之间的冲突

时间:2014-05-08 23:52:43

标签: ios opengl-es-2.0 glkit

我的目标是在GlKViewController中绘制纹理并在顶部绘制彩色线条。这两个部分都是单独工作的,但是当我将两者合并到同一个绘图功能中时,我会丢失纹理 - 它们的颜色与线条颜色相同。

在我的绘画方法中 -

首先,我的纹理三角形的代码:

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {

    [EAGLContext setCurrentContext:self.context];

    [self.effect prepareToDraw];

    self.effect.texture2d0.enabled = YES;


    glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glEnable(GL_BLEND);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);


    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *) offsetof(Vertex, Position));
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *) offsetof(Vertex, TexCoord));

    glDrawElements(GL_TRIANGLES, nLiveSquares*6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

其次是我的代码:

self.effect.texture2d0.enabled = NO;
glDisable(GL_BLEND);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _lineBuffer);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(LinePoint),(const GLvoid *) offsetof(LinePoint, Position));

glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor,4,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(LinePoint),(const GLvoid *) offsetof(LinePoint, Color));

// Set the line width
glLineWidth(50.0);

// Render the line

glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 2);

使用GLKVertexAttribColor似乎会出现问题。一旦我将颜色属性应用于线条,纹理也会以与线条相同的颜色着色。

编辑:部分问题似乎是使用

解决的
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);

在上面最后一行的glDrawArrays之后。

我的纹理不再与线条颜色相同,但现在它们显示为白色矩形,这实际上并不是一种改进。

另外,如果我注释掉'self.effect.texture2d0.enabled = YES'和'self.effect.texture2d0.enabled = NO'那么我的纹理会正确显示,但我的线条会变黑(当它应该是绿色)。

编辑II:我认为我真正想要的是一种方法来关闭一个块的纹理(绘制线条),然后再次将它们重新打开以绘制三角形。而且我认为出现问题的是self.effect.texture2d0.enabled为所绘制的所有内容设置状态。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

self.effect.texture2d0.enabled = TRUE / FALSE确实为preparetodraw块中的所有内容设置了状态,因此解决方案是使用两个preparetodraws。

第一块:

[EAGLContext setCurrentContext:self.context];

self.effect.texture2d0.enabled = YES;
[self.effect prepareToDraw];



glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glEnable(GL_BLEND);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);


glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *) offsetof(Vertex, Position));
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (const GLvoid *) offsetof(Vertex, TexCoord));

glDrawElements(GL_TRIANGLES, nLiveSquares*6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

接下来是第二块:

self.effect.texture2d0.enabled = NO;
[self.effect prepareToDraw];

glDisable(GL_BLEND);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _lineBuffer);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(LinePoint),(const GLvoid *) offsetof(LinePoint, Position));

glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor,4,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(LinePoint),(const GLvoid *) offsetof(LinePoint, Color));

// Set the line width
glLineWidth(50.0);

// Render the line

glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 2);