这是一个多层游戏,我需要发送服务器的位置和旋转值,然后再从那里取回.Google只允许通过字节发送。这就是我想要的。
float aa;
float bb;
float cc;
byte[] xx =new byte[5];
byte[] yy =new byte[5];
byte[] zz =new byte[5];
Update()
{
aa=transform.postion.x;
bb=transform.postion.y;
cc = transform.postion.z;
xx = System.BitConverter.GetBytes (aa);
yy = System.BitConverter.GetBytes(bb);
zz = System.BitConverter.GetBytes(cc);
PlayGamesPlatform.Instance.RealTime..SendMessageToAll(false,xx);
PlayGamesPlatform.Instance.RealTime.SendMessageToAll(false,yy);
PlayGamesPlatform.Instance.RealTime.SendMessageToAll(false,zz);
}
如果我这样发送,我怎么知道发送了什么数据?
public void OnRealTimeMessageReceived(bool isReliable, string senderId, byte[] data) {
if(data[0]==(byte)'R' )
{
//Convert back the data
float xyz = System.BitConverter.ToSingle(data,0);
}
}
所以我的问题是如何通过Unity3D在Google Play多人游戏中发送位置值和轮换?你们是怎么做到的?这种方法没有给出任何编译错误,但我强烈认为这不是正确的方法,并且有更好的方法。
答案 0 :(得分:0)
在您的示例中使用State Synchronization要容易得多。但是,请注意,在多人游戏中工作总是一场权衡游戏,您必须非常确定自己想要实现的目标。大规模RTS的网络代码与快节奏的FPS完全不同。