游戏菜单使用本机代码与Libgdx scene2d选项

时间:2014-05-03 10:11:38

标签: android libgdx scene2d

我尝试使用Libgdx编写新游戏。 在我开始创建主屏幕(菜单)之前,我想向经验丰富的开发人员提出一个简单的问题

在Android本机代码(使用活动等)中编写菜单启动画面与使用Libgdx scene2d编写AbstractScreen有什么优缺点?

1 个答案:

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我通常建议您完全使用屏幕,而不是仅仅为了加载目的而单独使用屏幕。

Afaik已经有一个SplashScreen课程,你可以扩展和使用。但即使如此,为实现LoadScreen接口的Screen创建一个类也相当容易。

在此课程中,您可以让AssetManager异步加载资源,同时显示例如加载栏或只是启动图像或动画。在libgdx中执行此屏幕与单独的Activity一样,也可以完全控制外观。您可以在libgdx结构中完全使用着色器,资源和任何内容,无需修改加载活动与游戏的其余部分。

加载资源后,也可以使用libgdx和scene2D轻松创建菜单。您的菜单按钮可以使用相同的皮肤,并在游戏的其余部分看起来像按钮,使用表格和其他布局选项可以轻松创建漂亮的菜单。

即使它对您来说可能并不重要,但在libgdx中完成所有这些操作也会导致它在桌面和iOS上运行。您几乎可以在桌面上完全测试游戏的游戏性和外观,这比部署到Android的速度要快。