3D形状的正交投影libgdx

时间:2014-04-24 10:02:23

标签: 3d libgdx 2d perspectivecamera orthographic

我正在实施这个简单的教程 blog.xoppa.com/basic-3d-using-libgdx-2/
但试图用正交相机代替透视相机。

然而,我在理解相机位置如何工作方面遇到了一些问题:
我添加了

cam2 = new OrthographicCamera(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
cam2.setToOrtho(true, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
cam2.position.set(0,0,10);
cam2.lookAt(0, 0, 0);
cam2.update()

我得到一个非常小的广场。如果我改变立场。

    cam2.position.set(0,0,100);

我看不到任何东西,我想知道为什么因为正交相机应该忽略z 基本上我需要的是创建一个3D形状并在两个不同的视图中同时显示它,一个使用透视,另一个使用正交相机。

谢谢!

这是完整的代码

public class MyGdxGame implements ApplicationListener {
//  public PerspectiveCamera cam;
public OrthographicCamera cam2;

public ModelBatch modelBatch;
public Model model;
public ModelInstance instance;

@Override
public void create() {
    modelBatch = new ModelBatch();

//      cam = new PerspectiveCamera(67, Gdx.graphics.getWidth()/2, Gdx.graphics.getHeight()/2);
    cam2 = new OrthographicCamera(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
    cam2.setToOrtho(true, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());

 //        cam.position.set(10f, 10f, 10f);
 //     cam.lookAt(0, 0, 0);
 //     cam.near = 1f;
 //     cam.far = 300f;
 //     cam.update();

    cam2.position.set(0, 0,0);
    cam2.lookAt(0, 0, 0);
    cam2.update();

    ModelBuilder modelBuilder = new ModelBuilder();
    model = modelBuilder.createBox(50f, 50f, 50f,
            new Material(ColorAttribute.createDiffuse(Color.GREEN)),
            Usage.Position | Usage.Normal);
    instance = new ModelInstance(model);
}

@Override
public void render() {
    cam2.update();

     Gdx.gl.glViewport(0, 0, Gdx.graphics.getWidth(),
            Gdx.graphics.getHeight());
 //     Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

//      modelBatch.begin(cam);
//      modelBatch.render(instance);
//      modelBatch.end();
//      
//      Gdx.gl.glViewport(Gdx.graphics.getWidth()/2, 0, Gdx.graphics.getWidth()/2,
//              Gdx.graphics.getHeight()/2);
//      
    modelBatch.begin(cam2);
    modelBatch.render(instance);
    modelBatch.end();
}

@Override
public void dispose() {
    modelBatch.dispose();
    model.dispose();
}

@Override
public void resize(int width, int height) {
}

@Override
public void pause() {
}

@Override
public void resume() {

}
} 

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

正交相机(幸运的是)不会忽略z。简单地说,它基本上是一个不同的投影,即它有一个圆锥台而不是金字塔。请查看此文章以获得更深入的解释:http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=1550

请注意,默认情况下,相机近似值= 1f,远值= 100f。在您的情况下,您只需将100f单位从模型中移开。换句话说:模型位于远处的平面上。根据各种因素,您可以部分地看到模型,如果有的话。

现在,当你这样做时:

new OrthographicCamera(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());

你基本上说世界上的一个单位应该映射到一个像素。因此,您的模型(50x50x50盒子)宽度约为50像素/高度。如果您想将一个世界单位映射到例如两个像素,你可以这样做:

new OrthographicCamera(Gdx.graphics.getWidth() /2f, Gdx.graphics.getHeight() / 2f);

等等。如果您想要更好地控制它,可以考虑使用视口,请参阅:https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Viewports

另外请注意不要将相机放在模型中,正如daniel所说,不要lookAt position,这会导致direction为零。

答案 1 :(得分:0)

在OrthographicCamera上使用缩放。