我正在使用stb_image加载32位PNG文件(RGBA),我正在用它创建一个OpenGL纹理。
它适用于24位PNG文件(没有alpha通道),但是当我使用32位PNG文件时,出现了问题。
这就是纹理应该是这样的:
这就是使用OpenGL渲染时的样子(黑色部分是透明的,当我启用混合时):
这是我加载纹理的方法:
int w;
int h;
int comp;
unsigned char* image = stbi_load(filename.c_str(), &w, &h, &comp, STBI_rgb);
if(image == nullptr)
throw(std::string("Failed to load texture"));
glGenTextures(1, &m_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
if(comp == 3)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, w, h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
else if(comp == 4)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
stbi_image_free(image);
这些是窗口参数(使用SDL)
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BUFFER_SIZE, 32);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16);
发生了什么事?
答案 0 :(得分:22)
在stbi_load函数调用中将STBI_rgb更改为STBI_rgb_alpha修复了它。
当RGBA:D
时,最好不要指定RGB答案 1 :(得分:15)
您的实际错误是您使用comp
来确定format
(GL_RBA
/ GL_RGBA
)参数glTexImage2D
。这是因为当您使用stbi_load
加载图片时,comp
中返回的值将始终与源图像匹配,而不是返回的图像数据。
更具体地说,您的错误是您使用STBI_rgb
,导致stbi_load
返回3个字节的像素,然后您使用glTexImage2D
加载{4}像素{{1}因为加载32位图像时GL_RGBA
为4。
如果您使用comp
,则必须将调用格式设置为glTexImage2D
至GL_RGB
,如果您使用STBI_rgb
,则必须设置为GL_RGBA
。
对其他读者的奖励
您是否遇到过类似的问题?上述情况仍无济于事?那么你的图像数据可能没有OpenGL期望的对齐行。在致电STBI_rgb_alpha
之前,请尝试glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
。有关详细信息,请参阅https://www.khronos.org/opengl/wiki/Pixel_Transfer#Pixel_layout。