我目前正在显示列表中渲染三角形条带,它显示出奇怪的小洞。
除了在旋转环境时,一些三角形似乎完全消失 这是代码:
public class Landscape {
int displayList;
public Landscape() throws IOException {
try {
Display.setDisplayMode(new DisplayMode(640, 480));
Display.create();
} catch (LWJGLException e) {
e.printStackTrace();
}
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
GLU.gluPerspective(60f, 640f/480f, 0.0001f, 1000f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FLAT);
glEnable(GL_CULL_FACE);
BufferedImage heightMap = ImageIO.read(new File("heightmap.png"));
BufferedImage heightMapColor = ImageIO.read(new File("hoehenprofil.png"));
displayList = glGenLists(1);
glNewList(displayList, GL_COMPILE);
for (int z = 0; z < heightMap.getHeight(); z++) {
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
for (int x = 0; x < heightMap.getWidth(); x++) {
int y = 0xFF - heightMap.getRGB(x, z) & 0xFF;
int color = heightMapColor.getRGB(y-1, 0);
glColor3ub((byte)((color >> 16) & 0xFF), (byte)((color >> 8) & 0xFF), (byte)(color & 0xFF));
glVertex3i(x, y*5, z);
if (z < heightMap.getHeight() - 1) {
y = 0xFF - heightMap.getRGB(x, z+1) & 0xFF;
color = heightMapColor.getRGB(y-1, 0);
glColor3ub((byte)((color >> 16) & 0xFF), (byte)((color >> 8) & 0xFF), (byte)(color & 0xFF));
glVertex3i(x, y*5, z+1);
}
}
glEnd();
}
glEndList();
float camX = 500, camY = 500, camZ = -500;
float rotX = 45, rotY = 0, rotZ = 0;
long lastTick = System.currentTimeMillis();
int fps = 0;
while (!Display.isCloseRequested()) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_W)) camZ++;
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_S)) camZ--;
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_A)) camX--;
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_D)) camX++;
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_SPACE)) camY++;
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_LSHIFT)) camY--;
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_Q)) rotY -= 0.5f;
if (Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_E)) rotY += 0.5f;
glRotatef(rotX, 1, 0, 0);
glRotatef(rotY, 0, 1, 0);
glRotatef(rotZ, 0, 0, 1);
glTranslatef(-camX, -camY, camZ);
glCallList(displayList);
Display.update();
fps++;
if (lastTick + 1000 <= System.currentTimeMillis()) {
lastTick += 1000;
System.out.println("FPS: " + fps);
fps = 0;
}
}
}
public static void main(String[] args) throws IOException {
new Landscape();
}
}
似乎也禁用了深度测试。即使启用了剔除脸,这似乎也不起作用。
编辑:
除此之外,我在围绕x或y轴平移一定量时会出现一些黑色闪烁。这是截图。
它造成了大量的滞后,我无法找到任何理由。
EDIT2:
我按照要求缩放了x和z轴,并删除了屏幕截图的y轴刻度。在y轴周围伸展时,它似乎只会导致虫子
答案 0 :(得分:2)
近平面和远平面之间的差异(gluPerspective
的最后两个参数)非常大。这两者之间的相对大小(远近除以)越大,得到的深度缓冲精度越低。在你的情况下,远/近是1,000,000,这比你通常想要的要多得多。我通常喜欢将它们保持在10左右的比例,即使像100这样的东西可能仍然没问题。
调整值,同时确保您想要查看的几何体都不会被剪掉。尝试1.0和10.0之类的东西。如果它在远端剪掉几何体,则将远值增加到100.0之类,并且可能看看是否也可以增加近似值。