我有一个cube.c
程序,它显示了一个可以使用箭头键旋转的立方体。我想将包含多维数据集的结果窗口划分为多个(比方说4个)窗口,以便每个窗口包含该多维数据集的一部分(右上角,左上角,右下角,左下角)部分使用箭头键以它们应该在单个窗口时的方式响应旋转。因此,如果我按向右箭头键,立方体应该向右旋转,每个窗口上都会显示相应的更改。可以吗?
这是我的cube.c
:
#include <stdio.h>
#include <stdarg.h>
#include <math.h>
#define GL_GLEXT_PROTOTYPES
#ifdef __APPLE__
#include <GLUT/glut.h>
#else
#include <GL/glut.h>
#endif
// ----------------------------------------------------------
// Function Prototypes
// ----------------------------------------------------------
void display();
void specialKeys();
// ----------------------------------------------------------
// Global Variables
// ----------------------------------------------------------
double rotate_y=0;
double rotate_x=0;
// ----------------------------------------------------------
// display() Callback function
// ----------------------------------------------------------
void display(){
// Clear screen and Z-buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Reset transformations
glLoadIdentity();
// Rotate when user changes rotate_x and rotate_y
glRotatef( rotate_x, 1.0, 0.0, 0.0 );
glRotatef( rotate_y, 0.0, 1.0, 0.0 );
//Multi-colored side - FRONT
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f( 1.0, 0.0, 0.0 ); glVertex3f( 0.5, -0.5, -0.5 ); // P1 is red
glColor3f( 0.0, 1.0, 0.0 ); glVertex3f( 0.5, 0.5, -0.5 ); // P2 is green
glColor3f( 0.0, 0.0, 1.0 ); glVertex3f( -0.5, 0.5, -0.5 ); // P3 is blue
glColor3f( 1.0, 0.0, 1.0 ); glVertex3f( -0.5, -0.5, -0.5 ); // P4 is purple
glEnd();
// White side - BACK
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f( 1.0, 1.0, 1.0 );
glVertex3f( 0.5, -0.5, 0.5 );
glVertex3f( 0.5, 0.5, 0.5 );
glVertex3f( -0.5, 0.5, 0.5 );
glVertex3f( -0.5, -0.5, 0.5 );
glEnd();
// Purple side - RIGHT
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f( 1.0, 0.0, 1.0 );
glVertex3f( 0.5, -0.5, -0.5 );
glVertex3f( 0.5, 0.5, -0.5 );
glVertex3f( 0.5, 0.5, 0.5 );
glVertex3f( 0.5, -0.5, 0.5 );
glEnd();
// Green side - LEFT
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f( 0.0, 1.0, 0.0 );
glVertex3f( -0.5, -0.5, 0.5 );
glVertex3f( -0.5, 0.5, 0.5 );
glVertex3f( -0.5, 0.5, -0.5 );
glVertex3f( -0.5, -0.5, -0.5 );
glEnd();
// Blue side - TOP
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f( 0.0, 0.0, 1.0 );
glVertex3f( 0.5, 0.5, 0.5 );
glVertex3f( 0.5, 0.5, -0.5 );
glVertex3f( -0.5, 0.5, -0.5 );
glVertex3f( -0.5, 0.5, 0.5 );
glEnd();
// Red side - BOTTOM
glBegin(GL_POLYGON);
glColor3f( 1.0, 0.0, 0.0 );
glVertex3f( 0.5, -0.5, -0.5 );
glVertex3f( 0.5, -0.5, 0.5 );
glVertex3f( -0.5, -0.5, 0.5 );
glVertex3f( -0.5, -0.5, -0.5 );
glEnd();
glFlush();
glutSwapBuffers();
}
// ----------------------------------------------------------
// specialKeys() Callback Function
// ----------------------------------------------------------
void specialKeys( int key, int x, int y ) {
// Right arrow - increase rotation by 5 degree
if (key == GLUT_KEY_RIGHT)
rotate_y += 5;
// Left arrow - decrease rotation by 5 degree
else if (key == GLUT_KEY_LEFT)
rotate_y -= 5;
else if (key == GLUT_KEY_UP)
rotate_x += 5;
else if (key == GLUT_KEY_DOWN)
rotate_x -= 5;
// Request display update
glutPostRedisplay();
}
// ----------------------------------------------------------
// main() function
// ----------------------------------------------------------
int main(int argc, char* argv[]){
// Initialize GLUT and process user parameters
glutInit(&argc,argv);
// Request double buffered true color window with Z-buffer
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
// Create window
glutCreateWindow("Rotating Cube");
// Enable Z-buffer depth test
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Callback functions
glutDisplayFunc(display);
glutSpecialFunc(specialKeys);
// Pass control to GLUT for events
glutMainLoop();
return 0;
}
答案 0 :(得分:1)
您可以使用libtr
:
TR(Tile Rendering)库是一个用于进行平铺渲染的OpenGL实用程序库。平铺渲染是一种以片(瓦片)生成大图像的技术。
TR具有内存效率;可以在不在主存储器中分配全尺寸图像缓冲器的情况下生成任意大的图像文件。
答案 1 :(得分:0)
感谢您的编辑。但我认为你误解了这个问题。我不想在不同的窗户上看到立方体的不同面孔。我只想将显示立方体的主窗口拆分成不同的部分。这样的东西,但在同一个屏幕上:geeks3d.com/public/jegx/200810/equalizer-0.5.5.jpg
通过使用由比例和平移组成的额外投影后变换,可以获得在那里看到的效果。在经典的固定函数GL中,这样的矩阵可以简单地预先乘以投影矩阵。因此,您必须确保每个窗口同时使用所有相同的参数渲染相同的场景,每个窗口只有不同的单个变换。
您必须设置某种&#34;总视口&#34;这将描述应用程序视图将被扩展的轴 - alingend矩形。然后,您可以将每个窗口描述为相对于&#34;总视口&#34;的和轴对齐的矩形。您所要做的就是获得x和y的比例因子以及翻译部分。两者都很容易找到。
你应该知道的事情是你的屏幕所在的equalizer是分布式渲染系统,这意味着单独的显示器(通常)由通过网络连接的不同机器驱动。一般原则在这个设置中保持不变,但是&#34;同时渲染相同的东西&#34;部分将变得更加困难。但那些东西超出了OpenGL本身的范围。像上述均衡器这样的软件实际上可以帮助您编写此类应用程