我正在尝试使用VBO渲染我存储的数据。但是,实际上没有任何内容呈现,尽管glGetError();
没有引发任何错误void Model::initDrawing()
{
glewInit();
glGenBuffers(1, &_bufferID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _bufferID);
const GLsizeiptr vertex_size = sizeof(_modelMesh->vertices);
const GLsizeiptr normal_size = sizeof(_modelMesh->vertices);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_size+normal_size, 0, GL_STATIC_DRAW);
GLvoid * vbo_buffer = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
memcpy(vbo_buffer, &_modelMesh->vertices[0], vertex_size);
vbo_buffer += vertex_size;
memcpy(vbo_buffer, &_modelMesh->normals[0], normal_size);
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
glVertexPointer(4, GL_FLOAT, 0, (GLvoid*)((char*)NULL));
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, (GLvoid*)((char*)NULL+vertex_size));
}
void Model::draw()
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _bufferID);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, _modelMesh->vertices.size(), GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid*)((char*)NULL));
GLenum err;
while ((err = glGetError()) != GL_NO_ERROR)
{
cerr << "OpenGL error: " << err << endl;
}
}
其中Mesh *_modelMesh
由(其中包括)组成:
std::vector<Vertex4f> vertices;
std::vector<Normal3f> normals;
只是GLfloat
类型数字的向量:
typedef struct _vertex4f {
Vertex3f vertex;
GLfloat weight;
} Vertex4f;
typedef struct _vertex3f {
GLfloat x, y, z;
} Vertex3f;
定义矢量和法线是否足以绘制?
渲染时我也使用光。
答案 0 :(得分:3)
首先,你的位置和法线的大小不正确。
它们的大小应分别为_modelMesh->vertices.size () * sizeof (GLfloat) * 4
和_modelMesh->normals.size () * sizeof (GLfloat) * 3
。它们的大小不一样。
您也不想使用sizeof (_modelMesh->vertices)
,因为vertices
是模板化容器。这不会给你包含元素的大小,只是实例化std::vector <Vertex4f>
对象的大小(可能是几个指针)。
最后,我没有在此代码中看到您将任何内容绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
的任何位置。
同样,glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _bufferID);
中不需要Model::draw (...)
,因为只有当GL_ARRAY_BUFFER
与gl...Pointer (...)
有关时,才会调用GL_ARRAY_BUFFER
。从那时起,如果有任何事情与{{1}}绑定,那么无关紧要;它的唯一目的是告诉Pointer命令指针指向哪个缓冲区的内存。
答案 1 :(得分:2)
通过调用gl…Pointer
进行的设置在缓冲区内不是持久的。您可以在顶点数组对象中包含它们,也可以在gl…Draw
调用之前设置它们。此外,对glDrawElements
的调用看起来像是您打算从顶点元素数组缓冲区中获取索引。我没有看到你生成一个。
这些更改是必需的:
void Model::initDrawing()
{
glewInit();
glGenBuffers(1, &_bufferID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _bufferID);
const GLsizeiptr vertex_size = sizeof(_modelMesh->vertices);
const GLsizeiptr normal_size = sizeof(_modelMesh->vertices);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_size+normal_size, 0, GL_STATIC_DRAW);
GLvoid * vbo_buffer = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
memcpy(vbo_buffer, &_modelMesh->vertices[0], vertex_size);
vbo_buffer += vertex_size;
memcpy(vbo_buffer, &_modelMesh->normals[0], normal_size);
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenBuffers(1, &element_bufferID);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, element_bufferID);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vertex_size+normal_size, 0, GL_STATIC_DRAW);
GLvoid * element_buffer = glMapBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
/* fill element buffer */
glUnmapBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}
void Model::draw()
{
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _bufferID);
glVertexPointer(4, GL_FLOAT, 0, (GLvoid*)((char*)NULL));
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, (GLvoid*)((char*)NULL+vertex_size));
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, element_bufferID);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, _modelMesh->vertices.size(), GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid*)((char*)NULL));
GLenum err;
while ((err = glGetError()) != GL_NO_ERROR)
{
cerr << "OpenGL error: " << err << endl;
}
}