我发现了关于这个bug的更多细节。 它似乎与信息有关,gpus_ReturnGuiltyForHardwareRestart。 谷歌之后,似乎关于这个bug的信息非常有限。 你以前见过这个并知道如何解决这个问题吗?
我认为有必要更新我发现的崩溃事件。
上面描述的崩溃似乎与子视图无关,因为我禁用了处理子视图的所有行后,崩溃仍然发生。
相关代码如下,
{
float scissor_x = _xMin;
float scissor_y = _yMin;
float scissor_w = _xAdd;
float scissor_h = _yAdd;
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
glScissor(scissor_x, scissor_y, scissor_w, scissor_h);
computeXY();//process some computation.
glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
drawImage();//render the result computed above to the screen.
_xAdd++;
_yAdd++;
_xAdd = (_xAdd > 300) ? 100 : _xAdd;
_yAdd = (_yAdd > 300) ? 100 : _yAdd;
}
在每个帧中将调用上面列出的行。我不知道使用glscissor()是否有一些要求。如果_xAdd,_yAdd的值设置为不变,则程序成功执行。但是,如果在每个帧中都更改了它们,程序肯定会在几个步骤后崩溃。
我真的很困惑。
这是调试器的输出,
(lldb) bt
* thread #1: tid = 0x7262e, 0x337bc94a libGPUSupportMercury.dylib`gpus_ReturnGuiltyForHardwareRestart + 10, queue = 'com.apple.main- thread', stop reason = EXC_BAD_ACCESS (code=1, address=0x1)
frame #0: 0x337bc94a libGPUSupportMercury.dylib`gpus_ReturnGuiltyForHardwareRestart + 10
答案 0 :(得分:0)
我已经解决了这个问题。当调用gl_scissor()时,你必须确保参与后续计算的像素/纹素有自己的有效值。所以,在我使用gl_scissor()之前,我将初始化所有FBO缓冲区,使得所有像素或纹素都拥有有效值。
THX。