我尝试使用手机的加速度计一次在多个轴上旋转3D模型。当我这样做时,我使用setToRotation()
但是,这一次只能做一个轴。
例如:
ModelInstance modelInstance = instances.first();
//ROLL
modelInstance.transform.setToRotation(Vector3.Z, phoneAccel.y*9);
//PITCH
modelInstance.transform.setToRotation(Vector3.X, phoneAccel.z*9);
手机处于强制横向模式。我得到了我想要旋转的模型的实例。
我根据Vector3 phoneAccel
设置Gdx.input.getAccelerometerX/Y/Z()
。
在上面的示例中,两行代码都能正常工作,但只能独立工作。当我尝试使用两者(一个接一个)时,第一次旋转(ROLL)被移除。我原本认为两个旋转矩阵会累积,即Z轴应用旋转,然后X轴应用旋转。
我是否需要创建自己的累积旋转矩阵,然后在最后应用它?
有什么想法?干杯
答案 0 :(得分:9)
Matrix4#setToRotation
将删除先前设置的任何其他转换(如旋转)(因此名称" setTo")。要将旋转变换添加到已旋转的矩阵,请改用rotate
方法。这将使转换后加倍。
modelInstance.transform.setToRotation(Vector3.Z, phoneAccel.y*9);
modelInstance.transform.rotate(Vector3.X, phoneAccel.z*9);
然而,这不会产生您想要的结果,因为您希望旋转彼此独立(例如,围绕Z轴的旋转不应影响围绕X轴的旋转)。为此你可以使用欧拉角:
modelInstance.transform.setFromEulerAngles(yaw, pitch, roll);
答案 1 :(得分:3)
方法setToRotation
将模型设置为此轮换,如名称所示。这意味着,您将“覆盖”Z轴周围的旋转,并将其设置为仅在X轴周围旋转。
有不同的方法可以实现您想要实现的目标:
Quaternion
。rotate
。如果你这样做,你需要在例如Vector2
中存储当前的旋转,其中x值是Z轴的当前旋转,y值是X轴周围的旋转。setToRotation
来构建phoneAccel
值。 setToRotation
方法为您提供了定义Vector3 direction
和Vector3 face
的可能性,定义了哪个面应朝这个方向看。
例如:
modelInstance.transform.setToRotation(Vector3.Z, Vector3.Y)
将使他看起来像Z-Direction。 Vector3(0, -1, 0)
他的底部(也许是他的脚)会向那个方向看。
希望很清楚