我制作了自己的位图加载器。有一个函数可以加载文件中的数据。 它是24位。
这是文件的十六进制数据:
42 4d 46 00 00 00 00 00 00 00 36 00 00 00 28 00
00 00 02 00 00 00 02 00 00 00 01 00 18 00 00 00
00 00 10 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 ff ff ff ff 00 00 ff 00
00 00 ff 00 00 00
这是我的加载程序(也将信息输出到文件):
void load_texture(std::string path)
{
std::ifstream f;
f.open(path, std::ios_base::binary);
std::vector<unsigned char> store;
char buf[255];
while(!f.eof())
{
unsigned char g;
f >> g;
store.push_back(g);
}
f.close();
std::ofstream l("info.txt");
int offset = store[0xA];
int width = store[0x12];
int height = store[0x16];
int sizeraw = ((width*3)*height)+height-1*2;
int a = store[(int)offset+1];
int pad = 0;
std::vector<BGR*> imageraw;
std::vector<int*> image;
for(int y = 0; y < height;y++)
{
for(int x = pad; x < pad + (width*3); x+=3)
{
imageraw.push_back(new BGR(store[offset +x], store[offset +x+1], store[offset +x+2]));
}
pad += (width*3)+2;
}
for(int i = 0; i < imageraw.size(); i++)
{
l << "---------------------------------\n";
image.push_back(new int(imageraw[i]->B));
image.push_back(new int(imageraw[i]->G));
image.push_back(new int(imageraw[i]->R));
l << "B : "; l << imageraw[i]->B; l << " \n";
l << "G : "; l << imageraw[i]->G; l << " \n";
l << "R : "; l << imageraw[i]->R; l << " \n";
}
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB,width, height, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, image.data());
l.close();
}
这是BGR结构:
struct BGR
{
int B;
int G;
int R;
BGR(int a, int b, int c): B(a), G(b), R(c) {};
};
我不知道为什么,但OpenGL以错误的颜色显示图像。 我还必须指出,我是处理文件中十六进制数据的初学者。 此外,文件(info.txt)的输出正确。
为什么OpenGL显示错误的颜色?
另一件事,我想给OGL的是BGR的整数值,就像info.txt中的那些。没有十六进制也没有bin 编辑:
这是文件结果:
---------------------------------
B : 0
G : 0
R : 255
---------------------------------
B : 255
G : 255
R : 255
---------------------------------
B : 255
G : 0
R : 0
---------------------------------
B : 0
G : 255
R : 0
答案 0 :(得分:0)
GL_UNPACK_ALIGNMENT
假设您图片的每一行都是4的倍数,否则,您将获得像素未对齐。
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
您的像素结构为3个字节,将解包对齐更改为1将确保线之间没有移位。
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
您也可以在每行之间自己移位字节(在创建bmp时),使其字节数为4的倍数。
答案 1 :(得分:0)
您向GL发送完全错误的数据:
std::vector<int*> image;
在这里,您使用指向整数的指针向量,并为每个像素的新分配图像添加3个指针。这不是GL能够使用的。(并且作为旁注:你在这里也泄漏了很多内存)。
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB,width, height, 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, image.data())
现在您告诉GL它将找到包含BGR图像数据的width
次height
像素的图像,每个组件都为GL_UNSIGNED_BYTE
,因此类型为{{ 1}}(或者,在任何部分情况下GLubyte
)从地址unsigned char
开始。所以你不需要image.data()
,而且你不需要int
指针。
您的int*
和std::vector<BGR*> imageraw;
数据结构实际上是完全没用的,您可以直接使用std::vector<int*> image;
向量的相关部分,它将包含正确格式的数据( assui = ming非压缩标准BMP文件,但其余代码假定相同)。