版本1和版本2有什么区别?他们似乎在我的情况下做同样的事情,但我到处读到版本1是更好的方法。但为什么呢?
public BufferedImage getImage(Icon icon) {
int w = icon.getIconWidth();
int h = icon.getIconHeight();
// version 1
GraphicsDevice gd = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment().getDefaultScreenDevice();
BufferedImage image = gd.getDefaultConfiguration().createCompatibleImage(w, h, Transparency.OPAQUE);
// version 2
// BufferedImage image = new BufferedImage(w, h, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
Graphics2D g = image.createGraphics();
icon.get().paintIcon(null, g, 0, 0);
g.dispose();
return image;
}
答案 0 :(得分:2)
通常,第一种方法会导致Image
需要较少的转换才能显示。
在最好的情况下,“第一种方法”图像将具有与实际屏幕存储器布局完全相同的存储器布局,这意味着为了在屏幕上显示图像,可以按原样复制图像数据。 仅当屏幕存储器布局为ARGB(每个组件8位)时,“第二种方法”图像也是如此,并且在所有其他情况下,图像必须(自动且透明地用于用户代码)转换为目标格式。
真实情况介于两者之间并且可能更复杂:
理论上,每次Image
格式和GraphicsConfiguration
格式变得不兼容时,您都应该重新创建图片。
实际上,您可以使用new BufferedImage(w, h, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB)
(或任何其他适合您需要的特定图像类型),直到您可以证明它正是通用BufferedImage
的使用导致您的应用程序运行缓慢(因为转换为目标设备格式)或消耗过多的内存(因为转换需要额外的内存)。