-Three.js第66版
- 在Chrome v33中运行(最新)
-WebGL渲染器
我有一个绘制对象(节点)的场景。这些对象都是" root"的所有子对象。我添加到场景中的对象。用户可以按下按钮并切换要添加/删除的节点子集(不更改/销毁相机)。
每次切换后,动画(相机移动)变得越来越慢,表明我有泄漏。我已经看到了对象内部的任何地方和一些WebGL缓冲区,但我无法找到泄漏。
有什么东西我可以丢失处理场景吗?
我执行以下操作:
当用户按下按钮时:
当用户再次按下按钮时:
感谢任何帮助!!!
修改
我其实刚刚发现了这个问题。我的重绘方法再次调用我的动画钩子,所以每种类型都添加了另外一个无意义的动画。
如果有其他人有这个问题请确认你只需要你的动画方法
为了帮助任何寻找通用清理的人,这就是我正在做的事情:
function doDispose(obj)
{
if (obj !== null)
{
for (var i = 0; i < obj.children.length; i++)
{
doDispose(obj.children[i]);
}
if (obj.geometry)
{
obj.geometry.dispose();
obj.geometry = undefined;
}
if (obj.material)
{
if (obj.material.materials)
{
for (i = 0; i < obj.material.materials.length; i++)
{
obj.material.materials[i].dispose();
}
}
else
{
obj.material.dispose();
}
obj.material = undefined;
}
if (obj.texture)
{
obj.texture.dispose();
obj.texture = undefined;
}
}
obj = undefined;
}
答案 0 :(得分:3)
这对我来说非常出色,谢谢!
我为Three.js版本72修改了它
function doDispose(obj)
{
if (obj !== null)
{
for (var i = 0; i < obj.children.length; i++)
{
doDispose(obj.children[i]);
}
if (obj.geometry)
{
obj.geometry.dispose();
obj.geometry = undefined;
}
if (obj.material)
{
if (obj.material.map)
{
obj.material.map.dispose();
obj.material.map = undefined;
}
obj.material.dispose();
obj.material = undefined;
}
}
obj = undefined;
}