可以使用你的帮助作业,包括挥杆计时器,动作听众和多个物体。我不知道是否允许在这里发布问题,但我遇到了动画问题,这是我到目前为止所拥有的
创建一个具有两个双字段x和y的粒子,a 构造函数,将这些字段初始化为0之间的随机值 500,返回值的方法getX和getY,以及方法 void move()随机地为每个值添加或减去一个 x和y。 (添加到x和y的数量是两个单独的随机数 数字。)接下来,创建一个扩展的类ParticleFieldWithTimer JPanel的。此类应该更喜欢500 * 500像素的大小。它的 构造函数应首先使用100填充ArrayList字段 粒子对象,然后启动一个滴答25次的Swing Timer 第二。在每个tick,动作监听器应首先调用该方法 移动每个粒子,然后调用重绘。 paintComponent ParticleFieldWithTimer的方法应该将每个粒子绘制为3 * 3 矩形到它的当前坐标。确保定时器将 当用户关闭框架时停止
这是ParticleFieldWithTimer类
import java.awt.Dimension;
import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.util.ArrayList;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
public class ParticleFieldWithTimer extends JPanel{
private ArrayList<Particle> particle = new ArrayList<Particle>();
Timer timer;
boolean b;
public ParticleFieldWithTimer (){
this.setPreferredSize(new Dimension(500,500));
for(int i = 0; i < 100; i++) {
particle.add(new Particle());
timer = new Timer(40, new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
// change polygon data
// ...
Particle p = new Particle();
p.move();
repaint();
}
});
}
}
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2 = (Graphics2D)g;
for (Particle p: particle) {
double temp1 = p.getX();
double temp2 = p.getX();
int tempX = (int) temp1;
int tempY = (int) temp2;
g2.fillRect(tempX, tempY, 3, 3);
}
}
public static void main(String[] args) {
final JFrame f = new JFrame("ParticleField");
final ParticleFieldWithTimer bb = new ParticleFieldWithTimer();
f.setLayout(new FlowLayout());
f.add(bb);
f.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent we) {
try {
bb.finalize();
} catch (Throwable e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
f.dispose();
}
});
f.pack();
f.setVisible(true);
}
}
这是粒子类
import java.util.Random;
public class Particle {
private double x , y ;
Random r = new Random();
public Particle () {
x = r.nextDouble()*500;
y = r.nextDouble()*500;
}
public Double getX() {
return x;
}
public Double getY() {
return y;
}
public void move() {
x = r.nextInt(2) - 1;
y = r.nextInt(2) - 1;
System.out.println(x + " " + y);
}
}
答案 0 :(得分:4)
此...
for(int i = 0; i < 100; i++) {
particle.add(new Particle());
timer = new Timer(40, new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
// change polygon data
// ...
Particle p = new Particle();
p.move();
repaint();
}
});
}
是错误的方法,它会创建一个100 Timer
s,这会影响系统的性能。
每次计时器滴答时你也会创建一个新的Particle
,这不是你真正想做的,你想要影响你已经创建的Particle
。
相反,创建你的粒子......
for(int i = 0; i < 100; i++) {
particle.add(new Particle());
}
然后创建你的Timer
并在其中迭代你已经创建的粒子......
timer = new Timer(40, new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
for (Particle p : particle) {
p.move();
}
repaint();
}
});
别忘了启动计时器...
timer.start();
或者更改Graphics
上下文的颜色,该上下文可能仍然设置为面板的背景...
Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
g2.setColor(Color.RED);
for (Particle p : particle) {
我也注意到......
x = r.nextInt(2) - 1;
y = r.nextInt(2) - 1;
没有做你想做的事。它将始终使值介于-1和1.而是要将结果添加到x / y值...
x += r.nextInt(2) - 1;
y += r.nextInt(2) - 1;
现在,这种价值使得价值以(大部分)统一的方式在屏幕上“拖动”......
您可以尝试使用...
x += r.nextBoolean() ? 1 : - 1;
y += r.nextBoolean() ? 1 : - 1;
但最终让他们在原地跳舞(大多数)......