好的,所以我很难说出来,但这里就是。
我正在尝试创建一个类似Crazy Taxi的游戏,它是一个自上而下的视图游戏,玩家控制汽车。在下面的图片中,红色框是我的车,而我将地图的其余部分划分为网格。汽车和电网的大小是25乘25,所以是汽车的大小是1格。现在我试着研究如何与地图网格碰撞,我得到了这些链接: http://www.emanueleferonato.com/2012/05/24/the-guide-to-implementing-2d-platformers/
所以我在CheckCollision函数中想出了这个:
// which tile are you at?
int tileX = (int) playerPos.x / TILE_SIZE;
int tileY = (int) playerPos.y / TILE_SIZE;
if (right)
{
if (m_Map->GetGrid(tileX + 1, tileY).GetID() == ROAD_BORDER_LEFT ||
m_Map->GetGrid(tileX + 1, tileY).GetID() == ROAD_BORDER_RIGHT ||
m_Map->GetGrid(tileX + 1, tileY).GetID() == ROAD_BORDER_UP ||
m_Map->GetGrid(tileX + 1, tileY).GetID() == ROAD_BORDER_DOWN)
{
return true;
}
}
if (up)
{
if (m_Map->GetGrid(tile_X, tile_Y - 1).GetID() == ROAD_BORDER_LEFT ||
m_Map->GetGrid(tile_X, tile_Y - 1).GetID() == ROAD_BORDER_RIGHT ||
m_Map->GetGrid(tile_X, tile_Y - 1).GetID() == ROAD_BORDER_UP ||
m_Map->GetGrid(tile_X, tile_Y - 1).GetID() == ROAD_BORDER_DOWN)
{
return true;
}
}
我检查右,左,上和下。现在的问题是我意识到链接是针对具有固定轴的游戏(如侧滚动游戏)。对于我的游戏,我可以旋转汽车,然后根据该轴向前移动。例如。如果我的车朝右,我按'w',车就会向右而不是向上。
所以我认为我的问题应该是:如何根据我的汽车朝向的方向跟踪要检查的网格?我只是想查看我车前面,后面和侧面的内容。例如。如果前面有什么东西,我就无法继续前进。
PS。我可以在地图中自由移动。这意味着我的车可以在两个网格之间。
额外信息:
我的汽车前进代码:
if (CInputManager::GetInstance()->GetKeyDown('w') &&
!CheckCollision(m_Player->GetPosition(), false, false, true, false))
{
// increase acceleration
m_Player->MoveForward();
我向右转的代码:
if (CInputManager::GetInstance()->GetKeyDown('d') /*&&
!CheckCollision(m_Player->GetPosition(), true, false, false, false)*/)
{
m_Player->TurnRight();
// inside the TurnRight function is:
// using polar coordinates as direction
/*
m_fDirAngle+=6; // its plus instead of minus because of the orthoganal axises
if (m_fDirAngle >= 360)
{
m_fDirAngle = 0;
}
*/
这就是我开车的方式:
Vector2 CCar::GetDirection(void)
{
// useful link: http://www.mathsisfun.com/polar-cartesian-coordinates.html
// remember to convert to radians and remember to -360 because of the different rotation (cc vs clockwise)
double deltaRadian = m_fDirAngle * (PI/180.0);
m_dir.Set( cos( deltaRadian ), sin( deltaRadian ));
return m_dir;
}
void CCar::Update()
{
Vector2 move;
move.Set(GetDirection().x * (m_fSpeed + m_fCurAcceleration), GetDirection().y * (m_fSpeed + m_fCurAcceleration));
this->m_pos.Set(m_pos.x + move.x, m_pos.y + move.y);
}