对于破碎的英语 - 谷歌翻译抱歉。 正如优化技巧中所写 - 栅格化矢量对象更可取。 如果您创建多个位图并在其中投入指向bitmapData的链接,则内存不会增加。 beginBitmapFill repeat选项设置为true时会发生什么? 所有重复都是指内存中像素的单个单元格? 另一个问题 - 在优化方面,beginBitmapFill被视为位图?
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如果实例化任何对象,它将消耗一些内存。如果要创建新的位图并重用相同的BitmapData
,则会消耗一些内存。当beginBitmapFill
repeat
选项设置为true时,它会复制传递的位图数据以填充空白空间。该位图数据与对象一起存储,并在您将对象转换为相应填充时重复使用。
当您使用beginBitmapFill
时,对象仍然被处理并呈现为向量。如果您希望将其渲染为位图,则可以将其更改为sprite.cacheAsBitmap = true;
。
Adobe cacheAsBitmap
:
如果设置为true,Flash运行时将缓存内部位图表示 显示对象的。这种缓存可以提高性能 显示包含复杂矢量内容的对象。