我正在尝试计算长方体中的点,给定它的中心(这是一个Vector3)以及沿x,y和z轴的边长。我在math.stackexchange.com上找到了以下内容:https://math.stackexchange.com/questions/107778/simplest-equation-for-drawing-a-cube-based-on-its-center-and-or-other-vertices表示我可以使用以下公式:
World类的构造函数是:
World::World(Vector3 o, float d1, float d2, float d3) : origin(o)
{
// If we consider an edge length to be d, we need to find r such that
// 2r = d in order to calculate the positions of each vertex in the world.
float r1 = d1 / 2,
r2 = d2 / 2,
r3 = d3 / 2;
for (int i = 0; i < 8; i++)
{
/* Sets up the vertices of the cube.
*
* @see http://bit.ly/1cc2RPG
*/
float x = o.getX() + (std::pow(-1, i&1) * r1),
y = o.getY() + (std::pow(-1, i&2) * r2),
z = o.getZ() + (std::pow(-1, i&4) * r3);
points[i] = Vector3(x, y, z);
std::cout << points[i] << "\n";
}
}
我将以下参数传递给构造函数:
Vector3 o(0, 0, 0);
World w(o, 100.f, 100.f, 100.f);
所有8个顶点的输出坐标为:
(50, 50, 50)
(-50, 50, 50)
(50, 50, 50)
(-50, 50, 50)
(50, 50, 50)
(-50, 50, 50)
(50, 50, 50)
(-50, 50, 50)
哪个不正确。任何指导都将非常感谢!
答案 0 :(得分:1)
问题在于&
来电中的按位pow
:
在y
和z
组件中,它们始终分别返回0和2或4。 -1 ^ 2 = -1 ^ 4 = 1,这就是为什么这些组件的符号始终为正。您可以尝试使用(i&2)!=0
或(i&2) >> 1
作为y组件。 z组件也是如此。
答案 1 :(得分:0)
改变这个:
float x = o.getX() + (std::pow(-1, i&1) * r1),
y = o.getY() + (std::pow(-1, i&2) * r2),
z = o.getZ() + (std::pow(-1, i&4) * r3);
对此:
float x = o.getX() + (std::pow(-1, (i ) & 1) * r1), // pow(-1, 0) == 1, pow(-1, 1) == -1
y = o.getY() + (std::pow(-1, (i >> 1) & 1) * r2), // pow(-1, 0) == 1, pow(-1, 1) == -1
z = o.getZ() + (std::pow(-1, (i >> 2) & 1) * r3); // pow(-1, 0) == 1, pow(-1, 1) == -1
甚至对此:
float x = o.getX() + (std::pow(-1, (i )) * r1), // pow(-1, {0, 2, 4, 6}) == 1, pow(-1, {1, 3, 5, 7}) == -1
y = o.getY() + (std::pow(-1, (i >> 1)) * r2), // pow(-1, {0, 2}) == 1, pow(-1, {1, 3}) == -1
z = o.getZ() + (std::pow(-1, (i >> 2)) * r3); // pow(-1, 0) == 1, pow(-1, 1) == -1
问题在于,即使你掩盖的值识别天气与否,也需要否定长度。它们的位置值不正确,无法从-1
的取幂中获得所需的属性。
如上所述重写代码将解决这个问题,但是它更具可读性,并且通常更加永久,只需展开循环并手动写入,如果每个都是加法或减法而不使用pow函数。