一个非常简单的网格上的错误和奇怪的闪电

时间:2014-03-06 01:36:48

标签: opengl shader normals

我一直在尝试正确生成3D图形,如平面,球体和立方体。但我正试图对它们应用光照,所以我也会生成法线。

这是我从一个简单的平面输出,我只使用三角形而我正在使用位置光:

Vertice 0: 3.000000 3.000000 0.000000
Vertice 1: 3.000000 -3.000000 0.000000
Vertice 2: -3.000000 -3.000000 0.000000
Vertice 3: -3.000000 3.000000 0.000000
Normal: 0.000000 0.000000 1.000000
Normal: -0.000000 0.000000 1.000000

这是结果:

enter image description here

有时会点亮它,有时会以这种方式显示,有两个可怕的三角形。

您认为这可能是什么原因?


这是顶点着色器:

attribute highp vec4 vertices;
attribute highp vec3 normals;
uniform mediump mat4 projectMatrix;
uniform mediump mat4 viewMatrix;
uniform mediump mat4 modelMatrix;
out highp vec3 normal;
out highp vec4 pos_ws;
out lowp vec4 lightp_cs;

void main (void)
{
    vec4 PPos= vec4(3.0, 3.0, 3.0, 1.0);

gl_Position= projectMatrix*viewMatrix*modelMatrix*vertices;
normal= normals;
    pos_ws= viewMatrix*modelMatrix * vec4(vertices);
    lightp_cs= viewMatrix* PPos;
}

这是片段着色器:

in highp vec3 normal;
in highp vec4 pos_ws;
in lowp vec4 lightp_cs;

void main(void)
{
vec4 ambient= vec4 (0.276, 0.342, 0.417, 1.0);

vec4 DiffuseColor= vec4 (0.40234375, 0.40234375, 0.40234375, 1.0);

    vec4 PColor= vec4(0.7, 0.7, 0.7, 1.0);
    //vec4 PPos= vec4(3.0, 3.0, 3.0, 1.0);
vec3 PAtt= vec3(0.6, 0.050, 0.005);

// Para la luz puntual
    //vec4 vToLight= pos_ws - PPos;
    vec4 vToLight= pos_ws - lightp_cs;
vToLight= normalize(vToLight);
float distToLight= length(vToLight);
vec4 Vnormal= vec4(normal, 1.0);

    float cosNPL= clamp(dot(Vnormal, -vToLight), 0, 1);
float PLAtt= (PAtt.x + PAtt.y * distToLight + PAtt.z * distToLight * distToLight);

gl_FragColor= ambient + (DiffuseColor * (cosNPL * PColor)/PLAtt); // Luz Puntual
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

现在已经解决了。

datenwolf是对的。我只是在考虑面部的法线,因为我开始计算并给出了顶点法线的opengl,正确地渲染了平面。

enter image description here

我还会考虑Spektre的回答,我猜你在谈论正常的矩阵。我也会这样做。

由于我只是在生成一架飞机,所以当我开始生成一个球体时,真正的挑战就会出现。我也不知道你传递法线的顺序是否有任何差别(面法线,顶点法线,f,v,f,f,v等),我认为它没有。

无论如何,谢谢大家! :)