简单的C ++ SFML程序高CPU使用率

时间:2014-03-02 14:31:02

标签: c++ cpu cpu-usage sfml frame-rate

我目前正在使用平台电脑并尝试实施时间步长,但对于超过60的帧速率限制,CPU使用率会从1%上升到25%甚至更多。

我制作了这个最小程序来演示这个问题。代码中有两条注释(第10-13行,第26-30行)描述了问题以及我测试过的内容。

请注意,FPS内容与问题无关(我认为)。

我试图让代码简洁明了:

#include <memory>
#include <sstream>
#include <iomanip>
#include <SFML\Graphics.hpp>

int main() {
  // Window
  std::shared_ptr<sf::RenderWindow> window;
  window = std::make_shared<sf::RenderWindow>(sf::VideoMode(640, 480, 32), "Test", sf::Style::Close);
  /*
  When I use the setFramerateLimit() function below, the CPU usage is only 1% instead of 25%+
  (And only if I set the limit to 60 or less. For example 120 increases CPU usage to 25%+ again.)
  */
  //window->setFramerateLimit(60);

  // FPS text
  sf::Font font;
  font.loadFromFile("font.ttf");
  sf::Text fpsText("", font, 30);
  fpsText.setColor(sf::Color(0, 0, 0));

  // FPS
  float fps;
  sf::Clock fpsTimer;
  sf::Time fpsElapsedTime;
  /*
  When I set framerateLimit to 60 (or anything less than 60) 
  instead of 120, CPU usage goes down to 1%.
  When the limit is greater, in this case 120, CPU usage is 25%+
  */
  unsigned int framerateLimit = 120;
  sf::Time fpsStep = sf::milliseconds(1000 / framerateLimit);
  sf::Time fpsSleep;
  fpsTimer.restart();

  while (window->isOpen()) {
    // Update timer
    fpsElapsedTime = fpsTimer.restart();
    fps = 1000.0f / fpsElapsedTime.asMilliseconds();

    // Update FPS text
    std::stringstream ss;
    ss << "FPS: " << std::fixed << std::setprecision(0) << fps;
    fpsText.setString(ss.str());

    // Get events
    sf::Event evt;
    while (window->pollEvent(evt)) {
      switch (evt.type) {
      case sf::Event::Closed:
        window->close();
        break;
      default:
        break;
      }
    }

    // Draw
    window->clear(sf::Color(255, 255, 255));
    window->draw(fpsText);
    window->display();

    // Sleep
    fpsSleep = fpsStep - fpsTimer.getElapsedTime();
    if (fpsSleep.asMilliseconds() > 0) {
      sf::sleep(fpsSleep);
    }

  }

  return 0;
}

我不想使用SFML的setFramerateLimit(),而是我自己的睡眠实现,因为我将使用fps数据来更新我的物理和东西。

我的代码中是否存在逻辑错误?我没有看到它,因为它的帧速率限制为例如60(或更低)。是因为我有60赫兹的显示器吗?

PS:使用SFML&gt;窗口&gt; setVerticalSync()不会改变结果

2 个答案:

答案 0 :(得分:7)

我使用此similar question回复了另一个answer

问题是,它并不能完全帮助您使用CPU,但我尝试了您的代码,它在120 FPS(以及更多)的1%CPU使用率下工作正常。当您使用“游戏循环”制作游戏或交互式媒体时,您不希望通过睡眠而失去性能,您希望使用计算机可以提供的尽可能多的CPU时间。您可以处理其他数据,例如加载内容,寻路算法等,而不是暂停,或者只是不对渲染设置限制。

我提供了一些有用的链接和代码,这里是:


  

类似的问题:Movement Without Framerate Limit C++ SFML

     

您真正需要的是固定时间步骤。看看SFML游戏   发展书source code。这是有趣的片段   Application.cpp

const sf::Time Game::TimePerFrame = sf::seconds(1.f/60.f);

// ...

sf::Clock clock;
sf::Time timeSinceLastUpdate = sf::Time::Zero;
while (mWindow.isOpen())
{
    sf::Time elapsedTime = clock.restart();
    timeSinceLastUpdate += elapsedTime;
    while (timeSinceLastUpdate > TimePerFrame)
    {
        timeSinceLastUpdate -= TimePerFrame;

        processEvents();
        update(TimePerFrame);

    }

    updateStatistics(elapsedTime);
    render();
}
     

如果这不是您想要的,请参阅“Fix your timestep!”   Laurent Gomila自己在SFML论坛中联系过。

答案 1 :(得分:1)

我建议使用setFrameRate限制,因为它本身在SFML中实现并且可以更好地工作。 要获得经过的时间,您必须这样做:

fpsElapsedTime = fpsTimer.getElapsedTime();

如果我必须实施类似的东西,我会这样做:

/* in the main loop */
fpsElapsedTime = fpsTimer.getElapsedTime();
if(fpsElapsedTime.asMillisecond() >= (1000/framerateLimit))
{
   fpsTimer.restart();
  // All your content
}

其他的事情,使用sf :: Color :: White或sf :: Color :: Black代替(sf :: Color(255,255,255))

希望这有帮助:)