我目前正在使用平台电脑并尝试实施时间步长,但对于超过60的帧速率限制,CPU使用率会从1%上升到25%甚至更多。
我制作了这个最小程序来演示这个问题。代码中有两条注释(第10-13行,第26-30行)描述了问题以及我测试过的内容。
请注意,FPS内容与问题无关(我认为)。
我试图让代码简洁明了:
#include <memory>
#include <sstream>
#include <iomanip>
#include <SFML\Graphics.hpp>
int main() {
// Window
std::shared_ptr<sf::RenderWindow> window;
window = std::make_shared<sf::RenderWindow>(sf::VideoMode(640, 480, 32), "Test", sf::Style::Close);
/*
When I use the setFramerateLimit() function below, the CPU usage is only 1% instead of 25%+
(And only if I set the limit to 60 or less. For example 120 increases CPU usage to 25%+ again.)
*/
//window->setFramerateLimit(60);
// FPS text
sf::Font font;
font.loadFromFile("font.ttf");
sf::Text fpsText("", font, 30);
fpsText.setColor(sf::Color(0, 0, 0));
// FPS
float fps;
sf::Clock fpsTimer;
sf::Time fpsElapsedTime;
/*
When I set framerateLimit to 60 (or anything less than 60)
instead of 120, CPU usage goes down to 1%.
When the limit is greater, in this case 120, CPU usage is 25%+
*/
unsigned int framerateLimit = 120;
sf::Time fpsStep = sf::milliseconds(1000 / framerateLimit);
sf::Time fpsSleep;
fpsTimer.restart();
while (window->isOpen()) {
// Update timer
fpsElapsedTime = fpsTimer.restart();
fps = 1000.0f / fpsElapsedTime.asMilliseconds();
// Update FPS text
std::stringstream ss;
ss << "FPS: " << std::fixed << std::setprecision(0) << fps;
fpsText.setString(ss.str());
// Get events
sf::Event evt;
while (window->pollEvent(evt)) {
switch (evt.type) {
case sf::Event::Closed:
window->close();
break;
default:
break;
}
}
// Draw
window->clear(sf::Color(255, 255, 255));
window->draw(fpsText);
window->display();
// Sleep
fpsSleep = fpsStep - fpsTimer.getElapsedTime();
if (fpsSleep.asMilliseconds() > 0) {
sf::sleep(fpsSleep);
}
}
return 0;
}
我不想使用SFML的setFramerateLimit(),而是我自己的睡眠实现,因为我将使用fps数据来更新我的物理和东西。
我的代码中是否存在逻辑错误?我没有看到它,因为它的帧速率限制为例如60(或更低)。是因为我有60赫兹的显示器吗?
PS:使用SFML&gt;窗口&gt; setVerticalSync()不会改变结果
答案 0 :(得分:7)
我使用此similar question回复了另一个answer。
问题是,它并不能完全帮助您使用CPU,但我尝试了您的代码,它在120 FPS(以及更多)的1%CPU使用率下工作正常。当您使用“游戏循环”制作游戏或交互式媒体时,您不希望通过睡眠而失去性能,您希望使用计算机可以提供的尽可能多的CPU时间。您可以处理其他数据,例如加载内容,寻路算法等,而不是暂停,或者只是不对渲染设置限制。
我提供了一些有用的链接和代码,这里是:
类似的问题:Movement Without Framerate Limit C++ SFML。
您真正需要的是固定时间步骤。看看SFML游戏 发展书source code。这是有趣的片段
Application.cpp
:const sf::Time Game::TimePerFrame = sf::seconds(1.f/60.f); // ... sf::Clock clock; sf::Time timeSinceLastUpdate = sf::Time::Zero; while (mWindow.isOpen()) { sf::Time elapsedTime = clock.restart(); timeSinceLastUpdate += elapsedTime; while (timeSinceLastUpdate > TimePerFrame) { timeSinceLastUpdate -= TimePerFrame; processEvents(); update(TimePerFrame); } updateStatistics(elapsedTime); render(); }
如果这不是您想要的,请参阅“Fix your timestep!” Laurent Gomila自己在SFML论坛中联系过。
答案 1 :(得分:1)
我建议使用setFrameRate限制,因为它本身在SFML中实现并且可以更好地工作。 要获得经过的时间,您必须这样做:
fpsElapsedTime = fpsTimer.getElapsedTime();
如果我必须实施类似的东西,我会这样做:
/* in the main loop */
fpsElapsedTime = fpsTimer.getElapsedTime();
if(fpsElapsedTime.asMillisecond() >= (1000/framerateLimit))
{
fpsTimer.restart();
// All your content
}
其他的事情,使用sf :: Color :: White或sf :: Color :: Black代替(sf :: Color(255,255,255))
希望这有帮助:)