我正在尝试在opengl中实现后期处理,我的问题是在非透明图像上有透明图像。在渲染场景时,它首先渲染非透明图像,然后在其上渲染透明图像。但是libgdx以某种方式替换了我的帧缓冲区上的目标alpha。因此,当我将其重新渲染到后台缓冲区时,它仍保持透明。这是我的代码
@Override
public void draw(Batch batch, float alpha){
if(enabled){
batch.end();
batch.enableBlending();
batch.begin();
frameBuffer.begin();
Gdx.gl.glClear(Gdx.gl10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
super.draw(batch, alpha);
frameBuffer.end();
batch.end();
frameBuffer.getColorBufferTexture().bind();
shader.begin();
setUniforms();
Gdx.gl.glEnable(Gdx.gl20.GL_BLEND);
Gdx.gl.glBlendFunc(Gdx.gl10.GL_SRC_ALPHA, Gdx.gl10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
mesh.render(shader, GL10.GL_TRIANGLES);
shader.end();
batch.begin();
}else{
super.draw(batch, alpha);
}
}
这是一个自定义组。首先,我将子项渲染为frameBuffer,然后将其绑定并将其渲染为实际的后台缓冲区,但结果不正确。
这就是它应该看起来的样子
绿色背景图像首先渲染到后台缓冲区。然后我的后期处理演员试图将其余的场景渲染到它的顶部。
锁定徽章(高级联赛等)上有一个半透明的图像。使用我的着色器,该透明图像将替换结果alpha,从而出现此问题。 (Backbuffer没有alpha通道,因此结果alpha始终为1,但Alpha混合仍处于打开状态,因此可以混合图像。)
我错过了什么?我想在渲染到frameBuffer时我的混合函数应该是这样的。
result_color = src_color*src_alpha + dst_color*(1-src_alpha)
result_alpha = max(src_alpha, result_alpha)
答案 0 :(得分:1)
我想我找到了一个解决方案,glBlendFuncSeperate做了我想要的。它可以为不同的图片提供不同的混合模式。我正在使用这个
Gdx.gl20.glBlendFuncSeparate(
Gdx.gl10.GL_SRC_ALPHA, Gdx.gl10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,
Gdx.gl10.GL_ONE, Gdx.gl10.GL_ONE);