所以,我的问题是,一旦形状获得大量的角动量(任何视觉上明显的),那么碰撞就不再起作用了。它会碰撞,减速,但不会像弹性所指示的那样反弹,也不会一次性“冲动”,而是逐渐减速直到它停滞不前。
public Vec2 getVelocityAt(Vec2 p) {
return getLinearVelocity().add(new Vec2(-getAngularVelocity() * p.getY(), getAngularVelocity() * p.getX()));
}
我很确定这个问题与上面的代码直接相关,我在这里遵循以下公式:http://www.myphysicslab.com/collision.html
public boolean checkBounds() {
if(bX1 == bX2 || bY1 == bY2) {
return false;
}
double xa = 0D;
double ya = 0D;
int a = 0;
boolean hC = false;
double xn = 0D;
double yn = 0D;
for(double[] vertex : this.getShape().getVerticies()) {
if(vertex[0] >= bX2) {
xa += vertex[0];
ya += vertex[1];
a++;
hC = true;
xn -= 1D;
}
if(vertex[0] <= bX1) {
xa += vertex[0];
ya += vertex[1];
a++;
hC = true;
xn += 1D;
}
if(vertex[1] >= bY2) {
xa += vertex[0];
ya += vertex[1];
a++;
hC = true;
yn -= 1D;
}
if(vertex[1] <= bY1) {
xa += vertex[0];
ya += vertex[1];
a++;
hC = true;
yn += 1D;
}
}
if(hC) {
Vec2 n = new Vec2(xn, yn).uscale();
Vec2 cp = new Vec2(xa / a, ya / a);
Vec2 rap = cp.sub(getShape().getCM());
Vec2 va = getVelocityAt(rap);
Vec2 rva = va;
Vec2 rvb = Vec2.ZERO_VEC.sub(va);
double pj = -(1D + getElasticity()) * rva.dot(n);
double j = pj / (1 / getShape().getMass() + Math.pow(rap.cross(n), 2D) / getShape().getMass());
applyForce(new AppliedForce(n.scale(j), rap, getShape().getMass()));
}
return hC;
}
public void applyForce(AppliedForce... f) {
for(AppliedForce vec : f) {
Vec2 a = vec.getForce().divide(getShape().getMass());
applyLinearAcceleration(a);
double aa = a.relativeCosine(getShape().getTangent(vec.getOffsetCM())) * a.getMagnitude() / getShape().getMass();
applyAngularAcceleration(aa);
}
}
如果没有角速度,则不会出现问题,并且通过更高的角速度发音更多。我认为点函数的速度是问题的根源,但不确定为什么。我做了调试,没有发现太多,我认为这是对数学的误解。有谁知道我做错了什么?
答案 0 :(得分:1)
我正在查看您链接到的页面 2维中的刚体碰撞物理部分中的第一个公式:
vap1 = va1 + ωa1 × rap
其中说唱是从质心到主体a上的点p的向量,如果这是你正在使用的那么说唱不是p的正切,而是你想要你的t = (p in world) - (CM in world)
。