矩阵正交性并从着色器获取值

时间:2014-02-19 15:30:54

标签: unity3d glsl shader hlsl cg

我的第一个问题是_Object2World矩阵正交?我的意思是,_Object2World的逆转置是否等于_Object2World矩阵? :

_Object2World  = Inverse Transpose  (_Object2World ) //is orthogonal ?

因为我测试了这两个最后一行用于正常转换,我得到了相同的结果:

 V2F vertexProgram(vertexInput input)
  {
   V2F output;

   float4x4 modelMatrix = _Object2World;
   float4x4 modelMatrixInverse = _World2Object; 
   float4x4 modelMatrixInverseTranspose = transpose(modelMatrixInverse);

   output.viewDir = float3(mul(modelMatrix, input.vertex) -
          float4(_WorldSpaceCameraPos, 1.0));



    //output.normalDir = mul(_Object2World,float4(input.normal,0));

    output.normalDir = mul(modelMatrixInverseTranspose,float4(input.normal,0));
  }

最后一个问题,我想从着色器中获取一个值,所以我为下面的着色器定义了一个统一属性:

Properties{
 _MyCustom ("Custome",Float)=0;
}
SubShader{
 Pass{
   V2F vertexProgram(APPINPUT input){
      .
      .
      .
      //I want to debug this Condition and watch it's result.//
      if(Condition1==Condition2) _MyCustom=-1;
   }
 }
}

但是下面的代码不会更新属性。如何查看条件是否满足?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

回答第一个问题:它取决于应用于对象的转换。如果这些变换都是正交的(即只有平移,旋转,反射和无缩放),那么生成的对象 - 世界矩阵也将是正交的。

回答第二个问题:您无法修改着色器程序中的属性并在主代码中将其读回。如果要将着色器用于常规计算,请查看Compute Shaders