当我明确声明一个结构数组时,我的转换反馈循环工作正常。
struct FeedBackInfo
{
float area;
float Pabs;
float Pref;
}
FeedBackInfo FBI[36];
....
....
glGetBufferSubData(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0,sizeof(FBI), FBI);
但是,我不想限制自己为我的示例程序创建的36点框,并且可以根据加载的模型进行扩展。但是当我尝试切换到可以动态分配的矢量对象时,我无法使变换反馈起作用。
struct FeedBackInfo
{
float area;
float Pabs;
float Pref;
};
std::vector<FeedBackInfo> FBI;
FBI.resize(36);
....
....
这将彻底失败
glGetBufferSubData(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0,sizeof(FBI), &FBI);
这只会填补偏移庄园中的一些值
glGetBufferSubData(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0,sizeof(FBI), &FBI[0]);
我甚至无法在0到35之间填写并填写所有数据,只填写区域。
我不明白为什么结构数组的显式声明会顺利运行,为什么将它转换为矢量对象突然不起作用。
有没有办法动态分配FeedBackInfo的结构,并且仍可以使用变换反馈循环顺利运行?
答案 0 :(得分:2)
std::vector<FeedBackInfo> FBI;
FBI.resize(36);
你的sizeof(FBI);
不会是你想要的记忆大小。
如果你想拥有(数据而不是向量)内存的大小,你需要使用FBI.size()*sizeof(FeedBackInfo)
glGetBufferSubData(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, FBI.size()*sizeof(FeedBackInfo), FBI.data());
我将&FBI[0]
替换为FBI.data()
因为我认为最好阅读..