我最近从使用已弃用的gl_*Matrix
切换到自己处理矩阵。一切似乎都很好,除了旋转大约是应该的80倍。我可以切换到使用opengl的矩阵而不更改任何其他代码,并且旋转很好。完整的来源位于Github。最相关的功能在这里:
calculateMatricesFromPlayer :: GameObject a -> WorldMatrices
calculateMatricesFromPlayer p@(Player{}) =
let Vec3 px py pz = playerPosition p
Vec3 rx ry _ = playerRotation p
-- Create projection matrix
projMat = gperspectiveMatrix 45 (800/600) 0.1 100
-- Create view matrix
rotatedMatX = grotationMatrix rx [-1, 0, 0]
rotatedMatXY = rotatedMatX * grotationMatrix ry [0, -1, 0]
translatedMat = gtranslationMatrix [-px, -py, -pz]
viewMat = rotatedMatXY * translatedMat
-- Model matrix is identity by default
modelMat = gidentityMatrix
in WorldMatrices modelMat viewMat projMat
有什么明显的我做错了吗?
答案 0 :(得分:8)
由于圆圈中有360
度和2*pi
弧度,pi
约为3,因此使用度数似乎很可能超出约80倍作为sin
,cos
或tan
函数的输入,这些函数将输入视为弧度,因为360/(2*pi)
大约为80。