屏幕空间中投影球体的半径

时间:2014-02-08 16:32:11

标签: math 3d geometry projection

在投影到屏幕空间后,我试图找到球体的可见大小(以像素为单位)。球体以原点为中心,相机正对着它。因此,投影的球体应该是二维的完美圆。我知道这个1现有问题。但是,那里给出的公式似乎没有产生我想要的结果。它太小了几个百分点。我认为这是因为它没有正确考虑透视。投射到屏幕空间后,由于透视缩短(你只看到球体的一个上限而不是整个半球2),你看不到一半的球体,但显着更少。

如何推导出精确的二维边界圆?

4 个答案:

答案 0 :(得分:12)

实际上,通过透视投影,您需要从相机的眼睛/中心计算球体“地平线”的高度(这个“地平线”由来自与球体相切的眼睛的光线决定)。

符号:

Notations

d:眼睛与球体中心之间的距离
r:球体的半径
l:眼睛与球体“地平线”上的点之间的距离,l = sqrt(d^2 - r^2)
h:球体“地平线”的高度/半径
theta:来自眼睛的“地平线”锥体的(半)角 phi:theta的互补角度

h / l = cos(phi)

但:

r / d = cos(phi)

所以,最后:

h = l * r / d = sqrt(d^2 - r^2) * r / d

然后,如果您有h,只需应用标准公式(您链接的问题中的公式)即可在规范化视口中获取投影半径pr

pr = cot(fovy / 2) * h / z

z从眼睛到球体“地平线”平面的距离:

z = l * cos(theta) = sqrt(d^2 - r^2) * h / r

这样:

pr = cot(fovy / 2) * r / sqrt(d^2 - r^2)

最后,将pr乘以height / 2以获得实际的屏幕半径(以像素为单位)。

以下是使用three.js完成的小型演示。通过分别使用n / fm / ps,可以更改相机的球体距离,半径和垂直视野/ w对密钥。在屏幕空间中呈现的黄线段显示在屏幕空间中计算球体半径的结果。此计算在函数computeProjectedRadius()中完成。

Projected sphere demo in three.js

projected-sphere.js

"use strict";

function computeProjectedRadius(fovy, d, r) {
  var fov;

  fov = fovy / 2 * Math.PI / 180.0;

//return 1.0 / Math.tan(fov) * r / d; // Wrong
  return 1.0 / Math.tan(fov) * r / Math.sqrt(d * d - r * r); // Right
}

function Demo() {
  this.width = 0;
  this.height = 0;

  this.scene = null;
  this.mesh = null;
  this.camera = null;

  this.screenLine = null;
  this.screenScene = null;
  this.screenCamera = null;

  this.renderer = null;

  this.fovy = 60.0;
  this.d = 10.0;
  this.r = 1.0;
  this.pr = computeProjectedRadius(this.fovy, this.d, this.r);
}

Demo.prototype.init = function() {
  var aspect;
  var light;
  var container;

  this.width = window.innerWidth;
  this.height = window.innerHeight;

  // World scene
  aspect = this.width / this.height;
  this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(this.fovy, aspect, 0.1, 100.0);

  this.scene = new THREE.Scene();
  this.scene.add(THREE.AmbientLight(0x1F1F1F));

  light = new THREE.DirectionalLight(0xFFFFFF);
  light.position.set(1.0, 1.0, 1.0).normalize();
  this.scene.add(light);

  // Screen scene
  this.screenCamera = new THREE.OrthographicCamera(-aspect, aspect,
                                                   -1.0, 1.0,
                                                   0.1, 100.0);
  this.screenScene = new THREE.Scene();

  this.updateScenes();

  this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    antialias: true
  });
  this.renderer.setSize(this.width, this.height);
  this.renderer.domElement.style.position = "relative";
  this.renderer.autoClear = false;

  container = document.createElement('div');
  container.appendChild(this.renderer.domElement);
  document.body.appendChild(container);
}

Demo.prototype.render = function() {
  this.renderer.clear();
  this.renderer.setViewport(0, 0, this.width, this.height);
  this.renderer.render(this.scene, this.camera);
  this.renderer.render(this.screenScene, this.screenCamera);
}

Demo.prototype.updateScenes = function() {
  var geometry;

  this.camera.fov = this.fovy;
  this.camera.updateProjectionMatrix();

  if (this.mesh) {
    this.scene.remove(this.mesh);
  }

  this.mesh = new THREE.Mesh(
    new THREE.SphereGeometry(this.r, 16, 16),
    new THREE.MeshLambertMaterial({
      color: 0xFF0000
    })
  );
  this.mesh.position.z = -this.d;
  this.scene.add(this.mesh);

  this.pr = computeProjectedRadius(this.fovy, this.d, this.r);

  if (this.screenLine) {
    this.screenScene.remove(this.screenLine);
  }

  geometry = new THREE.Geometry();
  geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0.0, 0.0, -1.0));
  geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0.0, -this.pr, -1.0));

  this.screenLine = new THREE.Line(
    geometry,
    new THREE.LineBasicMaterial({
      color: 0xFFFF00
    })
  );

  this.screenScene = new THREE.Scene();
  this.screenScene.add(this.screenLine);
}

Demo.prototype.onKeyDown = function(event) {
  console.log(event.keyCode)
  switch (event.keyCode) {
    case 78: // 'n'
      this.d /= 1.1;
      this.updateScenes();
      break;
    case 70: // 'f'
      this.d *= 1.1;
      this.updateScenes();
      break;
    case 77: // 'm'
      this.r /= 1.1;
      this.updateScenes();
      break;
    case 80: // 'p'
      this.r *= 1.1;
      this.updateScenes();
      break;
    case 83: // 's'
      this.fovy /= 1.1;
      this.updateScenes();
      break;
    case 87: // 'w'
      this.fovy *= 1.1;
      this.updateScenes();
      break;
  }
}

Demo.prototype.onResize = function(event) {
  var aspect;

  this.width = window.innerWidth;
  this.height = window.innerHeight;

  this.renderer.setSize(this.width, this.height);

  aspect = this.width / this.height;
  this.camera.aspect = aspect;
  this.camera.updateProjectionMatrix();

  this.screenCamera.left = -aspect;
  this.screenCamera.right = aspect;
  this.screenCamera.updateProjectionMatrix();
}

function onLoad() {
  var demo;

  demo = new Demo();
  demo.init();

  function animationLoop() {
    demo.render();
    window.requestAnimationFrame(animationLoop);
  }

  function onResizeHandler(event) {
    demo.onResize(event);
  }

  function onKeyDownHandler(event) {
    demo.onKeyDown(event);
  }

  window.addEventListener('resize', onResizeHandler, false);
  window.addEventListener('keydown', onKeyDownHandler, false);
  window.requestAnimationFrame(animationLoop);
}

index.html

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <title>Projected sphere</title>
      <style>
        body {
            background-color: #000000;
        }
      </style>
      <script src="http://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r61/three.min.js"></script>
      <script src="projected-sphere.js"></script>
    </head>
    <body onLoad="onLoad()">
      <div id="container"></div>
    </body>
</html>

答案 1 :(得分:1)

让球体具有半径r,并且与观察者距离d。投影平面与观察者的距离为f

球体在半角asin(r/d)下看到,因此表观半径为f.tan(asin(r/d)),可写为f . r / sqrt(d^2 - r^2)。 [错误的公式为f . r / d。]

答案 2 :(得分:0)

老问题,但是简单的黑客攻击:

渲染一个具有两个相同球体的框架:一个位于屏幕中间,另一个位于角落。确保两个球体的中心与相机等距。

截取屏幕截图并将其加载到您最喜爱的图像编辑器中。

测量居中球体的范围。这个应该是一个统一的,没有扭曲的圆圈。它的半径与球体的立体角成正比。

测量偏移球体的范围。你需要得到左右半径。 (左侧将大于右侧。)假设您使用垂直视场创建投影矩阵,顶部和底部不会发生太大变化。

将偏移球体的左侧和右侧除以居中球体的半径。使用这些值计算扭曲球体半径与未失真版本的半径之比。

现在,当您需要球体的边界时,根据球体的投影中心位置在居中半径和扭曲半径之间进行插值。

这会将您的计算减少到基本算术。它不是真正的数学&#34;这样做的方式,但速度快,效果很好。特别是如果您正在这样做,比如计算几千个点光源的边界来剔除平铺渲染器。

(我更喜欢立体角版。)

答案 3 :(得分:0)

上面图解说明的可接受的答案非常好,但是我需要一个不知道视野的解决方案,而只是一个在世界和屏幕空间之间转换的矩阵,因此我不得不调整解决方案。

  1. 从另一个答案中重用一些变量名,计算球形帽的起点(线h与线d相交的点):

    capOffset = cos(asin(l / d)) * r
    capCenter = sphereCenter + ( sphereNormal * capOffset )
    

    其中capCentersphereCenter是世界空间中的点,sphereNormal是沿d指向的,从球体中心到相机的归一化向量。

  2. 将点转换为屏幕空间:

    capCenter2 = matrix.transform(capCenter)
    
  3. 1像素坐标中添加x(或任意数量):

    capCenter2.x += 1
    
  4. 将其转换回世界空间:

    capCenter2 = matrix.inverse().transform(capCenter2)
    
  5. 测量世界空间中原始点与新点之间的距离,并除以您添加的数量即可得到比例因子:

    scaleFactor = 1 / capCenter.distance(capCenter2)
    
  6. 将该比例因子乘以上限半径h,以得到可见的屏幕半径(以像素为单位):

    screenRadius = h * scaleFactor