我正在创建一个射击游戏,我从一个针对敌人射弹的节点射击射弹。当射弹同时与两个敌方节点接触时,联系代表被召唤两次。我希望能够知道射弹与之接触的节点数量,以便为玩家提供2倍的奖励。
有人能建议一种干净有效的方法来实现这一目标吗?
答案 0 :(得分:1)
如果您的奖金是针对2个同时联系的,请查看您可以在physicsBody上调用的干净且性感的-(NSArray *)allContactedBodies
实例方法。它返回当前与之联系的所有其他物理实体的数组。只需记住正确设置接触位掩码。
答案 1 :(得分:0)
也许你可以将#hits存储在一个属性和kick方法中,以检查初始命中x秒后的命中数?
换句话说:将命中检测与奖励逻辑分开。
答案 2 :(得分:0)
所以,我在评论部分提出了Dobroćudni Tapir的建议。
添加了一个名为hitCount的变量作为子类射弹SKSpriteNode的属性。
@property NSUInteger hitCount;
然后在场景的didBeginContact中
-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact
{
SKNode *firstBody;
SKNode *secondBody;
if (contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask)
{
firstBody = contact.bodyA.node;
secondBody = contact.bodyB.node;
}
else
{
firstBody = contact.bodyB.node;
secondBody = contact.bodyA.node;
}
if (firstBody.physicsBody.categoryBitMask == projectileCategory && secondBody.physicsBody.categoryBitMask == delusionCategory)
{
//Other logic
RCCProjectile *projectile = (RCCProjectile*)firstBody;
projectile.hitcount ++;
[projectile removeFromParent];
}
}
然后,最后在projectileNode中,我覆盖了removeFromParent方法
-(void)removeFromParent
{
if (self.hitcount >= 2)
{
[(LevelScene*)self.scene showBonusForProjectile:self];
}
[super removeFromParent];
}