我刚刚开始使用WebGL,一旦我开始将Camera对象合并到图片中,我就遇到了问题。
我有一个Fiddle我的基本示例,其中我有一个以(0,0,0)为中心的立方体,绘制了左,右和后墙。 (我使用Angular来帮助减少我必须重写到小提琴的代码量。)我有我的矩阵,矢量,相机和四元数代码。)有控制器移动相机,以及那些移动相机相机角度。我的问题是,从默认位置(0,0,0),当我向左或向右移动1个单位(+ - 1.0,0,0)时,它会分别完全停止渲染左或右墙。
设置WebGL缓冲区的代码如下:
function setupBuffer () {
var roomVerticeColors = [
0.0, 0.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0,
1.0, 0.0, 0.0,
1.0, 0.0, 0.0,
1.0, 0.0, 0.0,
1.0, 0.0, 0.0
];
roomColorBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, roomColorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(roomVerticeColors), gl.STATIC_DRAW);
var roomVertices = [
// Left Wall
-1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
// Right Wall
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0
];
roomVerticeBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, roomVerticeBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(roomVertices), gl.STATIC_DRAW);
var roomVertexIndices = [
// Left
0, 1, 2,
1, 2, 3,
// Right
4, 5, 6,
5, 6, 7,
// Back
2, 3, 6,
6, 7, 3,
];
roomVerticesIndexBuffer = gl.createBuffer();
roomVerticesIndexBuffer.numberVertexPoints = roomVertexIndices.length;
console.log(roomVerticesIndexBuffer.numberVertexPoints);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, roomVerticesIndexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(roomVertexIndices), gl.STATIC_DRAW);
}
function getMatrixUniforms () {
glProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(glProgram, 'uPMatrix');
glProgram.vMatrixUniform = gl.getUniformLocation(glProgram, 'uVMatrix');
glProgram.mMatrixUniform = gl.getUniformLocation(glProgram, 'uMMatrix');
}
function setMatrixUniforms () {
gl.uniformMatrix4fv(glProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix.elements);
gl.uniformMatrix4fv(glProgram.vMatrixUniform, false, vMatrix.elements);
gl.uniformMatrix4fv(glProgram.mMatrixUniform, false, mMatrix.elements);
}
function setupWebGL () {
gl.clearColor(0.4, 0.4, 0.4, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.viewport(0, 0, $scope.canvas.width, $scope.canvas.height);
$scope.camera.updateMatrixWorld(true);
$scope.camera.matrixWorldInverse.getInverse($scope.camera.matrixWorld);
pMatrix = $scope.camera.projectionMatrix;
vMatrix = $scope.camera.matrixWorldInverse;
mMatrix = $scope.world.matrixWorld;
}
我已经将立方体的顶点硬编码到控制器中,然后将其留给WebGL将其转换为适当的位置。我怀疑这是错误,但我希望有一种方法可以通过WebGL正确计算它们的位置并渲染其余的形状。
非常感谢任何帮助,
谢谢,
亚历
答案 0 :(得分:1)
WebGL不提供投影3D。你必须通过为着色器(小程序)提供你想用它来进行投影的数学来提供它。
这是一个很大的话题。查看http://games.greggman.com/game/webgl-3d-perspective/或http://learningwebgl.com