我知道你可以通过在游戏开始时创建它们来预加载spritenodes,但有没有更有效的方法呢?
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请参阅pre-loading textures上的SKTexture部分。
创建SKTexture而不是SKSpriteNode。 然后,您可以使用以太preloadWithCompletionHandler:或类方法preloadTextures:withCompletionHandler:
处理预加载的一个好方法是使用纹理图集。通过使用纹理图集,您可以将所有纹理组合成一个包含所有纹理的较大“图纸”。这允许Sprite Kit仅创建一个纹理对象以加载到VRAM中。因为它只是显示精灵表的一部分,所以每次通过GPU时,地图集中的所有纹理都可以绘制到屏幕上。
以下是使用preloadWithCompletionHandler方法预加载纹理的方法:
- (void)applicationDidFinishLaunching:(NSNotification *)aNotification
{
// Preload the textures
self.artAtlas = [SKTextureAtlas atlasNamed:@"art"];
[self.artAtlas preloadWithCompletionHandler:^{
// Textures loaded so we are good to go!
/* Pick a size for the scene
Start with the current main display size.
*/
NSInteger width = [[NSScreen mainScreen] frame].size.width;
NSInteger height = [[NSScreen mainScreen] frame].size.height;
JRWTitleScene *scene = [JRWTitleScene sceneWithSize:CGSizeMake(width, height)];
/* Set the scale mode to scale to fit the window */
scene.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFit;
[self.skView presentScene:scene];
}];
#if DEBUG
self.skView.showsFPS = YES;
self.skView.showsNodeCount = YES;
#endif
}
在Sprite Kit Programming Guide的相关部分中有关于预加载纹理的更多信息。