glTexImage2D协议参数

时间:2014-02-04 21:15:29

标签: node.js opengl x11

如何将C函数参数转换为底层协议所期望的参数?

我正在尝试在协议级别上实现glTexImage2D。

glxproto.pdf描述了这样的参数:

TexImage2D
2 56+n+p rendering command length
2 110 rendering command opcode
1 BOOL swapbytes
1 BOOL lsbfirst
2 unused
4 CARD32 rowlength
4 CARD32 skiprows
4 CARD32 skippixels
4 CARD32 alignment
4 ENUM target
4 INT32 level
4 INT32 components
4 INT32 width
4 INT32 height
4 INT32 border
4 ENUM format
4 ENUM type
n LISTofBYTE image
p unused,p=pad(n)

现在,OpenGL官方文档http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glTexImage2D.xml描述如下:

void glTexImage2D(GLenum target,  GLint level,
GLint internalFormat,  GLsizei width,
GLsizei height,  GLint border,  GLenum format,
GLenum type,  const GLvoid * data);

Parameters:
target
    Specifies the target texture.
    Must be GL_TEXTURE_2D, GL_PROXY_TEXTURE_2D,
    GL_TEXTURE_1D_ARRAY, GL_PROXY_TEXTURE_1D_ARRAY,
    GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_PROXY_TEXTURE_RECTANGLE,
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X,
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X,
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y,
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y,
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z,
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, or
    GL_PROXY_TEXTURE_CUBE_MAP.
level
    Specifies the level-of-detail number.
    Level 0 is the base image level.
    Level n is the nth mipmap reduction image.
    If target is GL_TEXTURE_RECTANGLE or
    GL_PROXY_TEXTURE_RECTANGLE, level must be 0.
internalFormat
    Specifies the number of color components in the texture.
    Must be one of base internal formats given in Table 1,
    one of the sized internal formats given in Table 2, or one
    of the compressed internal formats given in Table 3, below.
width
    Specifies the width of the texture image.
    All implementations support texture images that are at least 1024 texels
    wide.
height
    Specifies the height of the texture image, or the number of layers in a texture
    array, in the case of the GL_TEXTURE_1D_ARRAY and
    GL_PROXY_TEXTURE_1D_ARRAY targets.
    All implementations support 2D texture images that are at least 1024 texels
    high, and texture arrays that are at least 256 layers deep.
border
    This value must be 0.
format
    Specifies the format of the pixel data.
    The following symbolic values are accepted:
    GL_RED,
    GL_RG,
    GL_RGB,
    GL_BGR,
    GL_RGBA,
    GL_BGRA,
    GL_RED_INTEGER,
    GL_RG_INTEGER,
    GL_RGB_INTEGER,
    GL_BGR_INTEGER,
    GL_RGBA_INTEGER,
    GL_BGRA_INTEGER,
    GL_STENCIL_INDEX,
    GL_DEPTH_COMPONENT,
    GL_DEPTH_STENCIL.
type
    Specifies the data type of the pixel data.
    The following symbolic values are accepted:
    GL_UNSIGNED_BYTE,
    GL_BYTE,
    GL_UNSIGNED_SHORT,
    GL_SHORT,
    GL_UNSIGNED_INT,
    GL_INT,
    GL_FLOAT,
    GL_UNSIGNED_BYTE_3_3_2,
    GL_UNSIGNED_BYTE_2_3_3_REV,
    GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5,
    GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5_REV,
    GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4,
    GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4_REV,
    GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1,
    GL_UNSIGNED_SHORT_1_5_5_5_REV,
    GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8,
    GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV,
    GL_UNSIGNED_INT_10_10_10_2, and
    GL_UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV.
data
    Specifies a pointer to the image data in memory.

问题在于它们是不同的!

数据,边框,宽度,高度,等级都可以,它们是相同的并进行解释。

swapbytes,lsbfirst,skiprows,skippixels,alignment,rowlength,components - 它们是什么?

internalFormat去哪了?

我试图找到某人的实施,但没有运气。我尝试过XCB源代码,Mesa源代码,Node.js-x11。我无法找到合适的线路。

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

您是否正在认真尝试直接通过GLX协议进行界面?这看起来很荒谬。你有理由这样做吗?

当然命令参数和协议参数不同 - GLX包含有线协议,除了实际传递给底层GL API命令的参数外,还必须将像素存储等客户端状态发送到服务器。实现GL命令 - > GLX协议,您确实需要至少为客户端状态实现状态机。

更新

由于Node.js-x11的作者表示有兴趣不实现像素存储状态跟踪,我已经为所有的数据库添加了一个包含 默认 值的表格。您需要自己实现的参数。

pname                       Type      Initial Value   Valid Range
-------------------------------------------------------------------
GL_UNPACK_SWAP_BYTES        boolean   false           true or false
GL_UNPACK_LSB_FIRST         boolean   false           true or false
GL_UNPACK_ROW_LENGTH        integer   0               [0,oo)
GL_UNPACK_SKIP_ROWS         integer   0               [0,oo)
GL_UNPACK_SKIP_PIXELS       integer   0               [0,oo)
GL_UNPACK_ALIGNMENT         integer   4               1, 2, 4, or 8

您可以更改API绑定以将这些包含为参数(非常混乱),或者始终假设它们是默认值。但是如果没有此状态信息,则无法在GLX上实现glTexImage2D (...)

对于基本应用程序,您需要跟踪与GLX服务器通信的很多客户端状态,但如果您需要纹理,像素存储肯定是其中之一。大多数其他状态是服务器端,包括您可以使用glPushAttrib (...)glPopAttrib (...)保存/恢复的任何内容。